Bas-Lag
Bas

Bas-Lag es un mundo en el que tanto la magia (conocida como "taumaturgia") como la tecnología steampunk existen, y es el hogar de muchas razas inteligentes. Bas-Lag posee una serie de continentes. Dos masas de tierra, Rohagi y Bered Kai Nev, son las principales aunque otras masas de tierra y estructuras únicas desempeñan papeles importantes.


Islas


Rohagi

La geografía y dimensiones exactas de Rohagi son desconocidas, pero se conocen algunos lugares. La ciudad-estado de Nueva Crobuzón está situada unas diez millas tierra adentro de su costa oriental, que linda con el Océano Hinchado. Inmediatamente al sur de Nueva Crobuzón está el Bosque Turbio, tras el cual se encuentran las Colinas Mendicantes. Al norte de Nueva Crobuzón, siguiendo la costa pero separada de la ciudad por las Colinas Bezhek, están las ruinas de Suroch. Al oeste, a unas mil millas de Nueva Crobuzón y mucho más allá de las Montañas del Zapato Danzante, se encuentra el Lago de la Garra Fría, un lago de agua dulce de cuatrocientas millas de ancho. Al norte del lago se extiende el Mar de la Garra Fría, un vasto mar interior unido al lago por un estrecho homónimo.

Gnurr Kett

Es una isla que se halla a dos mil millas al sur de Nueva Crobuzón y a quinientas millas al este del desierto del Cymek. La isla es conocida por su reputación erudita y por el conocimiento que alberga su capital, Kohnid. Parte de este conocimiento deriva de una colonia de Anophelii que habita la Isla de los Anophelii, bajo dominio de Gnurr Kett. Esta colonia es el único vestigio conocido del antiguo Reino Malarial, un régimen brutal que dominó la mayoría de las regiones de Bas-Lag con un clima cálido.

Las Islas Jheshull

Son un trío de pequeñas islas que se encuentran cerca de la costa de Rohagi. Estuvieron involucradas en las Guerras Piratas y se considera que están en declive debido a su participación contra la vencedora, Nueva Crobuzon.

Bered Kai Nev

Es un continente al este de Rohagi. Los Khepri son considerados nativos de ese continente, pero fueron expulsados de él por un acontecimiento de naturaleza desconocida denominado La Voracidad, y ahora viven como refugiados en varias ciudades de Rohagi, aunque se rumorea que todavía hay Khepri primitivos viviendo en Bered Kai Nev. No se ha dado ninguna otra información sobre este continente.


Ciudades


Nueva Crobuzón

La ciudad-estado de Nueva Crobuzón está situada en el noreste del continente de Rohagi, en la confluencia de los ríos Alquitrán, Cancro y Gran Alquitrán, unas diez millas al oeste de la costa del Océano Hinchado. Aunque su sistema político es el de una república parlamentaria sui generis, el gobierno de Nueva Crobuzón está más próximo a una oligarquía con fuertes ambiciones imperialistas. El sistema político de Nueva Crobuzón está fuertemente sesgado hacia la mayoría humana, y sólo aquellos situados en lo más alto de la sociedad, junto a unos pocos elegidos en una "lotería de sufragio", podían votar. El partido político en el gobierno es el partido del Sol Grueso, pero se conocen también otros partidos, como el xenófobo partido de la Nueva Pluma (llamado "de las Tres Plumas") y el xenotolerante Tendencia Diversa. Nueva Crobuzón es sin duda uno de los estados económica y militarmente más poderosos de Bas-Lag. Mantuvo una guerra prolongada con la lejana ciudad-estado de Tesh, mientras aplasta militarmente una rebelión interna.

Armada

La ciudad pirata de Armada es una ciudad-estado móvil compuesta de un sinnúmero de barcos que han sido atados juntos para formar un gran asentamiento continuo. Está dividida en pequeños distritos autónomos, como el Alto Cromlech, gobernados por sus propios gobernantes. Armada se mueve por el Océano Hinchado gracias a una pequeña flota de barcos remolcadores. Los orígenes de Armada son desconocidos, pero ha existido en una u otra forma desde hace al menos mil años. Su población es de varios cientos de miles de habitantes. La ciudad en sí sólo tiene una milla de diámetro, aunque probablemente que tenga tantas millas de calles como en Nueva Crobuzón debido a todas las capas de cubiertas.

Tesh

Tesh, la Ciudad del Líquido Reptante, es una ciudad-estado poderosa al sureste de Nueva Crobuzon. Poco se sabe de la cultura, las ciencias o la gente de Tesh, y de hecho, durante la guerra en Iron Council, el Parlamento de Nueva Crobuzon tiene graves dificultades para comunicarse con Tesh, ya que, por tradición, su embajada siempre ha estado vacía, con el embajador viviendo como un vagabundo en Nueva Crobuzon, desconocido para los funcionarios de la ciudad. La ciencia y la taumaturgia de Tesh es radicalmente diferente a la de Nueva Crobuzon, lo que lleva a más errores de cálculo y confusión durante la guerra. A lo largo de la guerra, Nueva Crobuzon y Tesh están bastante igualados, aunque el fracaso del Urbanomach en Spiral Jacobs da como resultado la capitulación de Tesh. No está claro qué otorga a Tesh sus extraños poderes, pero ya sea a través de la súplica a una deidad o sus propias ciencias y la taumaturgia, Tesh es capaz de realizar proezas realmente asombrosas, sobre todo la invocación.

Alto Cromlech

Es descrita como una nación de castas, gobernada por una nobleza no-muerta llamada los Thanati, que describe como sanguijuelas con las bocas cosidas, vestidos con hermosas ropas y la piel como cuero conservado. Los vivos, llamados los Rápidos, son una minoría en Alto Cromlech. La mayoría son aparentemente alimentados y mantenidos en granjas, y son finalmente liquidados y revividos como Zombis. Algunos son educados por los Thanati para ser muertos y recibidos en la sociedad muerta una vez llegan a cierta edad. No obstante, una pequeña fracción de los vivos nacen libres y sobreviven realizando tareas que requieres demasiada destreza o son muy peligrosas para los semi-inteligentes Zombis. Los Zombis parecen ser la principal mano de obra de Alto Cromlech. En lo más bajo de la pirámide social de Alto Cromlech están los Vampiros, mencionados como Ab-Muertos para distinguirlos de los Thanati. Aparentemente los vampiros son considerados poco más que vagabundos y adictos. Se les describe viviendo en barrios de chabolas, de los que salen por la noche para mendigar sangre a los vivos.

Suroch

Fue una ciudad que se enfrentó a Nueva Crobuzón en una serie de guerras conocidas como las Guerras Pirata, que concluyeron en victoria crobuzina. Actualmente Suroch es inhabitable debido a los efectos de armas mágicas de destrucción masiva, como las bombas cromáticas y de Torsión, usadas contra ella en la guerra. Suroch es el único lugar en las novelas con una contaminación de la Torsión parecida a la de la Mancha Cacotópica, y tormentas de Torsión la azotan de forma aleatoria creando anomalias tales como árboles-cucaracha y rebaños de lo que una vez pudieron ser seres humanos en las ruinas de Suroch. La publicación en el periódico ilegal Sacramundi Report de heliografías de la contaminación por Torsión en Suroch puso fin a los experimentos con la Torsión en Nueva Crobuzón.

El Gengris

La expresión "Gengris" puede referirse tanto a la zona como a la ciudad que hay en dicha zona, así como a la especie acuática que lo habita, los Grindylow. El Gengris es descrito como un cruce entre una isla y una ciudad semi-sumergida en el extremo sudoriental del Mar de la Garra Fría, a unas setecientas millas al norte de Nueva Crobuzón. Poco se sabe sobre la ciudad en sí misma, excepto que en ella se pueden encontrar capillas de malaquita, granjas de extremidades y talleres de bilis. Los Grindylow del Gengris comercian voluntariamente con mercaderes foráneos, que se ven recompensados generosamente con rarezas tales como barriles llenos a partes iguales de sal y perlas de vidrio. Sin embargo, frecuentemente se elimina a los extranjeros trangresores- La naturaleza de las transgresiones es comúnmente opaca para todos salvo para los propios Grindylow, por lo que este comercio es extremadamente arriesgado para los forasteros.

Salkrikaltor

La República Cray de Salkrikaltor se halla bajo las olas del Océano Hinchado, entre las islas de Bartoll y Gnomon Tor, lejos de Nueva Crobuzón en dirección este. Salkrikaltor y Nueva Crobuzón son descritas como socios comerciales que mantienen relaciones en términos amistosos. La capital de la república es la Ciudad Salkrikaltor. La mayor parte de Ciudad Salkrikaltor se encuentra bajo el agua, aunque existe un distrito superior para las criaturas no-acuáticas que buscan hacer negocios con los Cray. La parte sumergida de la Ciudad es descrita como complicada e interconectada, con pequeñas plazas ajardinadas con algas y patios de coral. El distrito sobre las aguas se dice que consiste principalmente en torres escavadas en roca y coral, una masa de estilos contrapuestos, con plataformas flotantes y edificios sustentados por contrafuertes y columnas.

Nova Esperium

Es una de las colonias de Nueva Crobuzón. Muy pocos eligen ir a Nova Esperium por voluntad propia, por el largo viaje y a las epidemias y otras amenazas que hacen de ella un lugar duro para vivir, pero el gobierno de Nueva Crobuzón paga el pasaje a cualquier voluntario. No se ha dado la localización exacta de Nova Esperium, aunque se sabe que se encuentra a una gran distancia al sureste de Nueva Crobuzón.

Bocalquitrán

Bocalquitrán está situada en la desembocadura del Gran Alquitrán, en la costa oriental de Rohagi, diez millas al este de Nueva Crobuzón. Es descrita como un pueblo feo y violento usado por corsarios y filibusteros como puerto seguro. Además de de la prostitución y la piratería, Bocalquitrán vive de la construcción de barcos, gracias al patronazgo de Nueva Crobuzón.

Maru'ahm

Se encuentra en la costa occidental de Rohagi, más allá de la Mancha Cacotópica. Se dice que se gobierna mediante un parlamento-casino, donde las leyes se ponen en juego mediante ruletas. Es gobernado por una reina y unos senadores-tahúres, lo que implicaría que el gobierno de Maru'ahm es algún tipo de monarquía constitucional o electiva.

Qé Banssa

Está construida sobre los picos colgantes de la Isla del Pájaro Bailarín. Es un pequeño puerto de pescadores. Como Tarmuth, Qé Banssa parece también sobrevivir debido a la buena voluntad de Nueva Crobuzon.


Especies


Humanos
Los humanos de Bas-Lag parecen ser idénticos a los humanos del mundo real en todo, excepto porque muchos tienen la capacidad de usar magia. Son la especie dominante de Nueva Crobuzón, y quizás lo son de Bas-Lag también.

Anophelii
Son seres con partes de mosquito. Las hembras parecen mujeres escuálidas con enormes alas como remos con las que vuelan detrás de su presa. De sus bocas pueden extender una especie de trompa ósea que clavan en su presa para succionarla hasta dejarla seca. Las hembras de los Anophelii son crueles, sedientas de sangre y muy peligrosas salvo justo después de alimentarse, cuando demuestran una inteligencia igual a la de los machos. Los machos son hombres bajos y fornidos que parecen no diferenciarse en nada de los hombres, salvo por su boca en forma de esfínter. Los Anophelii viven actualmente confinados en una isla bajo el dominio de Gnurr Kett, donde conservan los amplios conocimientos de su cultura, pero en épocas pasadas gobernaron gran parte del mundo a través de su imperio, el Reino Malarial. La amenaza de un resurgir de este Reino es la causa de la estricta cuarentena bajo la que vive su isla.

Cactacae
Son humanoides con rasgos de cactus, enormes plantas normalmente más altas que los seres humanos. Aunque sus jóvenes crecen del suelo de bulbos, sus métodos de crianza son los propios de los mamíferos. Los Cactacae tienen savia en lugar de sangre. Son conocidos por su fuerza, y son frecuentemente empleados como trabajadores o guardaespaldas. Los cuerpos de los Cactacae son fibrosos, con huesos de madera, lo que les hace notablemente difíciles de matar o herir con armas normales; las balas pasan a través de ellos sin apenas causarles daño. La comunidad de Cactacae de Nueva Crobuzón se sitúa en torno al Invernadero, y le ha sido permitido existir como una comunidad nominalmente independiente dentro de la ciudad. Sus armas predilectas son los Rivebows, ballestas de gran tamaño que disparan un disco de metal giratorio capaz de cortar los miembros de los Cactacae.

Ge'ain
En las comunidades de Cactacae de la sabana, y puede que en otros lugares, viven los llamados Ge'ain, cuya traducción aproximada es Tardíos. Los Ge'ain son Cactacae cuya salida del bulbo ha sido artificialmente retrasada durante meses, manteniéndolos bajo tierra, donde sus cuerpos siguen creciendo. Una vez nacidos, crecen hasta alcanzar dimensiones gigantescas (hasta 7'5 m), tienen una fuerza monstruosa al punto de que pueden usar grandes árboles como armas y sus sentidos son más afinados, pero son retrasados, deformes y tullidos, y su piel está cubierta por una capa superficial de excrecencias. Todo esto les causa gran aflicción. Son los guardiantes de sus pueblos, rehuidos y reverenciados, tabú. No tienen nombres.

Cray
Especie acuática de aspecto humano de cintura para arriba, salvo por las branquias que tienen tras las orejas y de langosta de roca de cintura para abajo. Domestican calamares para cazar. La mayoría viven en su ciudad submarina, Salkrikaltor, que rivaliza con la propia Nueva Crobuzón en tamaño.

Dracos
Son criaturas voladoras semi-inteligentes con aspecto de gárgolas. No miden más de un pie de alto y tienen una brillante piel roja y alas de murciélago. Son brutos y vulgares, se ríen de cualquier cosa y su capacidad de habla es limitada. A veces son usados por otras especies como exploradores y recaderos.

Elementales
Son la encarnación de sus respectivos elementos. Aunque los taumaturgos llamados Elementarii se especializan en invocarlos y liberarlos contra sus enemigos, son salvajes e indómitos en su mayoría. Aparentemente hay Elementales de una amplia gama de conceptos y cosas: Elementales de historia, madera y cristal, entre otros.

Garuda
Son aves de presa humanoides, como seres humanos alados con cabeza y patas de pájaro. La mayoría proceden del desierto Cymek, donde viven en tribus nómadas de cazadores que se organizan según una especie de anarcocomunismo rudimentario: Defienden ferozmente su individualismo, pero las posesiones individuales son vistas como obstáculos para la libertad individual. Existe en Nueva Crobuzón un pequeño gueto de Garudas, y se sabe que otros pocos viven cerca de la Mancha Cacotópica. La ley Garuda se basa en el principio de libertad de elección: todos sus crímenes son formas de robo de elección, el denegar a otra persona su derecho a elegir en total libertad.

Grindylow
Son peces humanoides, una mezcla de anguila y pez víbora, muy poderosos, misteriosos y sádicos. Son capaces de sobrevivir tanto en agua salada como en agua dulce, o incluso al aire, y pueden comunicarse telepáticamente con toda una variedad de especies acuáticas, incluidas ballenas y Cray. Los Grindylow usan una poderosa magia chamánica, cuyo uso puede deformar a los practicantes humanos.

Hotchi
Son hombre-erizo. Se conoce una comunidad en el Bosque Turbio, al suroeste de Nueva Crobuzón. Su sociedad es tribal y su nivel de desarrollo tecnológico es bajo. Los guerreros Hotchi de Bosque Turbio emplean arcos como armas y montan grandes gallos de combate llamados Galli. También construyen algo llamado Fosos de Lucha, presuntamente usados para algún tipo de combate con Galli.

Khepri
Son una especie de escarabajos humanoides. Las hembras Khepri poseen cuerpos de mujer, salvo por su piel carmesí y el escarabajo que tienen por cabeza. Se comunican entre sí por medio de movimientos de las patas de su cabeza y por emisiones de sustancia químicas. Las hembras Khepri son notables artistas usando cierta excreción biológica de sus cabezas para realizar obras sobrecogedoras de escultura orgánica. Los machos Khepri, por otro lado, son escarabajos no-inteligentes del tamaño de langostas, sin un cuerpo humanoide anexo. Se aparean con las hembras pegándose a la cabeza-escarabajo de estas y fertilizándolas.

Lanzancudos
Son criaturas cuadrúpedas con patas de insecto terminadas en manos radialmente simétricas, una palma circular con dedos brotando de ella como si fuera una estrella, unidas a la pata por el reverso, que pueden convertirse en lanzas, con las que cazan. Segregan Taumaturgones de sus glándulas, lo que les da la capacidad de camuflarse en el bosque. Poseen habilidades místicas, como la capacidad de crear Golems mediante magia de tipo Somatúrgica o la capacidad de despegar el tiempo mediante una especie de cánticos, algo de lo que se benefician para cazar. Fueron llevados al borde de la extinción después de que el ferrocarril destruyera sus tierras pantanosas natales.

Manecros
Son manos sin cuerpo, inteligentes y parásitas, que controlan la mente de su anfitrión. Hay dos tipos: Los Zurdos, la casta noble, y los Diestros, la casta guerrera. Cuando poseen un cuerpo, los Diestros pueden usar varias habilidades sobrenaturales, como el vuelo, el aliento de fuego y la fuerza aumentada. Diestros y Zurdos suelen emparejarse para maniobras de exploración o combate: Los Zurdos tienen el mando de la pareja, mientras que los Diestros realizan la mayoría de las acciones ofensivas.

Scabmettlers
Son seres fornidos de apariencia humana, de piel gris, cuya sangre, cuando aflora, se convierte inmediatamente en una capa protectora sólida. Mediante el uso de una hierba especial que retrasa la coagulación, los Scabmettlers son capaces de moldear su sangre para crear elaboradas armaduras. Practican una arte marcial única orientada al combate en arenas llamada Mortu Crutt, que hace hincapié en los golpes contundentes, debido a que las armas de filo, por las características especiales de su sangre, son prácticamente inútiles contra ellos.

Tejedoras
Son gigantescas arañas multidimensionales que ven la vida en Bas-Lag como una obra de arte en curso. Utilizan sus considerables poderes para interferir en los acontecimientos según su criterio estético individual. Las Tejedoras tienen una forma de de hablar inconexa y balbuceante, como un flujo balbuceante de pseudo-poesía, y son totalmente impredecibles.

Vodyanoi
Son un pueblo acuático. Son gordos y con forma de rana, con manos y pies palmeados. Controlan la Acuotecnia, magia del agua, lo que les permite de dar moldear objetos de agua temporalmente sólidos fuera de ésta. Los Vodyanoi normalmente no pueden sobrevivir fuera del agua más de un día, y no pueden vivir en agua salada.

Rehechos
Son generalmente, pero no siempre, las víctimas del sistema penal de Nueva Crobuzón y otros lugares. Esto se debe a que, antes que meter a los criminales en prisiones, el sistema los envía a Fábricas de Castigo donde los Biotaumaturgos retuercen y deforman sus cuerpos de muchas maneras diferentes. Algunos son combinados con maquinaria y son esclavizados con algún propósito concreto. Otros consiguen extrañas extremidades u órganos injertados en sus cuerpos, convirtiéndose en aberraciones de la naturaleza. Los rehechos son principalmente un grupo triste y patético pero algunos rehechos, como el famoso Jack Media-Oración, han puesto este cambio a su servicio, convirtiéndose en justicieros enmascarados y llamándose a sí mismos LibRehechos.

Thanati
Sanguijuelas con las bocas cosidas, con ropas elegantes y la piel como cuero conservado. Los Thanati de Alto Cromlech son los señores supremos de la ciudad, una nobleza de no-muertos.

Vampiros
Pposeen gran velocidad y fuerza, lenguas bifurcadas, ciertos poderes mágicos y son capaces de vivir indefinidamente. El Vampirismo en Bas-Lag es causado por una bacteria, y el término técnico para la enfermedad es Hemofagia Fotofóbica.

Constructos
Son casi todos autómatas hechos de mecanismos de relojeria sin sentido, creados para ser sirvientes o soldados para la población de Nueva Crobuzon. Sin embargo, a través de errores impredecibles que se acumularon en su programación, pocos ganaron sapiencia, y se convirtieron en el Consejo de Construcción, que luego trabajó para aumentar sus números pero infectando más y más Constructos con su programación similar a la de una IA. Cuando el Parlamento finalmente descubrió la existencia y la gravedad del problema, se iniciaron las Guerras de Constructos, eliminando a la población de Constructos, aparte de un número muy pequeño de servidores para personas bien conectadas, y un número desconocido de Constructos soldados almacenados por el Parlamento. Desde la construcción de las guerras, los Golems han llenado el nicho abandonado que dejó la erradicación de los Constructos.

Avanc
Son criaturas colosales que viven en el océano que viven en otro plano de existencia. Son increíblemente poderosos en términos de fuerza física y dominio. El Avanc venía del mismo plano que el Imperio Espectrocéfalo; Un lugar que lleva majestuosas monstruosidades. Sin embargo, se menciona que los tamaños relativos de las cosas no necesariamente el mismo cuando cruzan en los planos. Un Avanc en su plano de origen no puede ser más grande que el de un zooplancton.


Historia


Época del Imperio Espectrocéfalo
Más de tres mil años, poderosos seres de otro plano de existencia gobernaron sobre todo Bas-Lag durante un período de quinientos años. Los Espectrocéfalos, como fueron conocidos, vinieron de otro mundo en un plano de existencia diferente en algún lugar del extremo oriental del universo. Buscando un lugar para vivir más benévolo que su mundo natal, desgarrado por un cruel ciclo de días y noches que creaba océanos de hierro fundido y congelaba la mismísima atmósfera, los Espectrocéfalos construyeron un Pez de Metal y lo usaron para encontrar Bas-Lag. Su llegada creó La Cicatriz, una enorme grieta física y dimensional en la superficie de Bas-Lag por la cual se filtran diferentes posibilidades existenciales. Los Espectrocéfalos aprovecharon la energía de la Cicatriz mediante un proceso llamado Minería Posibilística, y usaron su poder para tomar el control de todo Bas-Lag, manipulando las posibilidades a su favor. El Imperio Espectrocéfalo fue finalmente destruido por una rebelión llamada la Contumacia, que fue seguida de la Muda. La historia del Imperio sobrevive mucho tiempo después de su caída en documentos como el Canon Imperial y en tecnologías y estructuras perdidas, como las Espadas Posibles y las Torres Posibles, todavía dispersos en lugares ocultos a lo largo de Bas-Lag.

Época del Reino Malarial
El Reino Malarial fue un imperio de corta duración construido por los Anophelii, con territorios en Rohagi, Shoteka y los Fragmentos. Unos dos mil años antes, el Reino colapsó y los Anophelii fueron prácticamente erradicados. Los Anophelii supervivientes fueron llevados a una pequeña isla al sur de Gnurr Kett, donde son mantenidos en aislamiento como eruditos prisioneros de la nobleza Gnurr-kettí.

Primera Edad Úmbrica
Esta epoca se caracteriza por las luchas internas y disputas entre varias entidades políticas de Rohagi surgidas después de la caída del Imperio Espectrocéfalo. El calendario usado en Nueva Crobuzón cuenta los años desde el comienzo de esta Primera Edad Úmbrica.

Los Años Plenos
Los Años Plenos fueron la época dorada de Nueva Crobuzón, en los que la ciudad logró increíbles avances en ciencia, tecnología y taumaturgia. Sin embargo, el declive llegó a finales del Siglo XV, y algunos de estos conocimientos se perdieron. Desesperada por demostrar que su época dorada no tenía fin, Nueva Crobuzón construyó un gigantesco barco, el mayor del mundo por aquel entonces, con la intención de que fuera la cúspide de la industria de la ciudad: la Grand Easterly. Sin embargo, fue un despilfarro, y tenía varios defectos de diseño. Fue brevemente usado como ineficaz nave de guerra durante las Guerras Pirata, y terminó hundiéndose unos pocos años más tarde. En realidad, el barco fue capturado por Armada sin el conocimiento de Nueva Crobuzón.

Las Guerras Piratas
También conocidas como la Guerra Lenta o la Guerra Falsa, las Guerras Pirata fueron un conflicto prolongado entre la Ciudad-Estado y República de Nueva Crobuzón y las ciudades de Suroch y Jheshull. Las Guerras técnicamente terminaron en el año 1544, cuando el ejército de Nueva Crobuzón lanzó Bombas de Torsión sobre Suroch con horrorosos resultados. En 1545, tratando de cubrir las atrocidades creadas por las Bombas de Torsión, Nueva Crobuzón lanzó bombas cromáticas sobre las ruinas de Suroch, pero dos de ellas erraron; la tercera explotó según lo planeado, ocultando sólo unas pocas millas cuadradas de los que quedaba de Suroch. Cuando las heliografías de la destrucción y de los efectos de la Torsión tomadas por un equipo de investigación del ejército se filtraron y fueron conocidas por la sociedad de Nueva Crobuzón un siglo después, disturbios generalizados casi derrocan al gobierno en 1689. Las investigaciones sobre la Torsión se estancaron permanentemente cuando los patrocinadores abandonaron el proyecto, asustados de la vehemente aversión de la opinión pública.

La Voracidad
En torno al año 1679, la civilización Khepri de Bered Kai Nev fue arrasada por una catástrofe descrita únicamente como la Voracidad. Este fue el desencadenante de la Travesía Trágica y la llegada durante los siguientes veinticinco años de cientos de barcos de refugiados Khepri a Nueva Crobuzón. La Voracidad fue un acontecimiento tan traumático que prácticamente todos los supervivientes Khepri han olvidado o incluso rehusan hablar de mil años de historia Khepri; como consecuencia, la mayor parte de la cultura Khepri se ha perdido para siempre.


Lenguaje


Ragamol
Es la lengua común en Nueva Crobuzón. Parece ser además una lengua ampliamente hablada en Bas-Lag oriental por miembros de todas las especies.

Sal
Es el idioma del Océano Hinchado, hablado por piratas, marineros y miembros de pueblos marítimos. Sal es descrito como una lengua hecha de retales, que toma prestados aspectos de otras lenguas, principalmente del Ragamol.

Alto Kettai
Los Anophelii mantienen un lenguaje escrito llamado Alto Kettai, que es usado por varios eruditos y casas editoriales. Se da a entender que el Alto Kettai se declina, ya que se sabe que posee un caso irónico. El Bajo Kettai es el dialecto más ampliamente entendido del Alto Kettai.

Quiesy
También llamado "Muertés" es la principal lengua del Alto Cromlech. Dado que muchos de sus hablantes tienen, ya sea cosida la boca, ya las laringes demasiado deterioradas para formar los sonidos correctamente, consiste en una serie de gruñidos, toses e intrincadas y calculadas pausas. También se puede usar este idioma totalmente en silencio, con gestos o movimientos de los ojos.

Alto Khepri
Aunque los Khepri se comunican a través de un lenguaje de signos y de esencias químicas, debido a que sus cabezas de insecto no permiten la vocalización, también mantienen un lenguaje escrito llamado Alto Khepri.


Tecnologia


La pieza principal del armamento es el mosquete de chispa de pedernal; los ejércitos van armados con lo que parece ser armamento de cápsula fulminante en la forma de Pistolas a Motor y Revólveres Pimenteros.

Una fuente de energía, mencionada es la Torsión, que azota la Mancha Cacotópica y que podría ser comparable a la radiación atómica. La Torsión produce extrañas mutaciones, alterando tanto a las criaturas vivas como al entorno inanimado. Los mutantes producto de la Torsión son llamados Torqueados. La Torsión es capaz de provocar tal destrucción que Nueva Crobuzón tiró Bombas Cromáticas sobre la ciudad de Suroch para ocultar los efectos del arma de Torsión empleada allí, algo que se mantuvo en secreto a la opinión pública, pero fue posteriormente revelado por un oponente anónimo en las Guerras Pirata.

Otra tecnología presente es la de las llamadas Cromatobombas o Bombas Cromáticas, cuya naturaleza exacta es desconocida, pero parece que uno de sus efectos es causar un cambio de color de la piel. Es comunmente llamada la Ciencia Perdida.

También hay diversas menciones a joyas de relojería, metarelojería, constructos pseudo-robóticos inteligentes funcionando mediante diferentes sistemas, y muchos otros ejemplos inexplicables o fantásticos de ciencia, magia o una combinación de ambas.


Magia


La Taumaturgia es tambien parte importante de este mundo pues se dedica mucha atención al arte mágico de la Golemancia, explicando la lógica detrás de esta técnica y su diferencia con la invocación y control de elementales. También se habla de la Biotaumaturgia, presuntamente la capacidad de modelar y afectar con magia a la materia viva, usada para crear a los Rehechos, y la Subvocalurgia, el arte de susurrar directamente a la mente de una persona, incluso a mucha distancia, y manipularla contra su voluntad; es considerada un arte de bandoleros. Los Subvocalurgos son llamados Susurreros.


Deidades


Jabber
Jabber es, con mucho, la deidad más conocida y adorada, o quizás solo una figura religiosa, de Nueva Crobuzon. Su nombre se invoca con frecuencia como una maldición o exclamación general, y el título de Santo generalmente se omite.

Solenton
Un dios menos conocido que Jabber, pero aún así es el receptor de la oración ocasional para la protección.

Crawfoot
Puede o no ser la deidad principal de la raza Cray, aunque muchos humanos parecen estar familiarizados con él. Las historias sobre Crawfoot se han reunido en una colección llamada Crónicas de Crawfoot. Un cuento explica cómo Crawfoot instigó un conflicto con seres llamados Batskins, y otro relata su trato con los Asesinos Conch. Conocía las deidades Darioch y Salter.

Darioch
Darioch es un dios masculino que parece promover la paz y la buena voluntad, basado en el comportamiento de algunas de sus monjas. Es probable que tenga algún vínculo con San Jabber, ya que sus nombres a veces se invocan específicamente juntos.

Salter
Una figura mencionada en las Crónicas de Crawfoot. Al parecer, tenía el poder suficiente para enfrentarse a una horda de Batskins.

Dahnesch
Los Garuda no adoran a los dioses, pero tienen una idolo llamada Dahnesch. Según un académico, puede o no ser un verdadero dios.

Unico Dios Verdadero
Los Dientes de Dios son una secta religiosa en gran parte inofensiva pero muy dedicada con una doctrina del cosmos mecanizado. Ellos creen en el Unico Dios Verdadero. El símbolo de lo religioso es un conjunto de ruedas entrelazadas.

Palgolak
Palgolak es una deidad de las bibliotecas y el conocimiento, representado como un hombre gordo y alegre leyendo en el baño. Sus adoradores creen que Palgolak sabe todo lo que saben, por lo que leen y estudian religiosamente, y comparten el conocimiento libremente con los demás. Él es mayormente adorado por los humanos y vodyanoi.

Sanshad
Uno de los Dioses de Relojeria, que pertenece a una religión popular entre los humanos de Shankell. Su icono religioso es un reloj cuyas manecillas apuntan a un dios diferente a cada hora. Sanshad es el Dios del Sol en la posición de la 1 en punto.

Momentos
Los monjes de Tesh adoran todo tipo de Momentos, al menos algunos de los cuales pueden impregnar un poder tremendo sobre sus adoradores. El ejemplo más destacado de esto es el momento casi omnisciente de lo oculto y lo perdido.


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