Magia

El término Magia tiene dos significados relacionados. Primero, se refiere a una fuerza o energía sobrenatural descrita como "la esencia de la vida y la creación". Segundo, se refiere a la práctica de aprovechar esta fuerza para producir cambios en la realidad. Esta práctica a veces también se conoce como el Arte. Un acto de magia se llama Hechizo, y realizar tal acto se llama Lanzar. La mayoría de los seres sobrenaturales son capaces de realizar Magia, al igual que algunos mortales.

La Magia es la esencia de la vida; generados por los seres vivos. El corazón humano, el alma y las emociones también son fuentes poderosas de energía mágica. La magia negra proviene de emociones negativas como la lujuria, el miedo y la ira, que son fáciles de aprovechar. La magia es más difícil de realizar y más poderosa cuando proviene de una fuente más profunda, verdadera y pura.

La Magia existe como un tipo de campo de energía que abarca toda la Tierra. La intensidad de este campo es la misma en todos los puntos, porque la energía mágica fluye casi instantáneamente. Cuando se lanza un hechizo, no se agota el suministro local de magia, sino que causa una disminución de la fuerza del campo en todo el mundo. Sin embargo, es posible aislar un área limitada del campo global, lo que limita la cantidad de magia disponible en esa área.

Similar a usar armas de fuego, lanzar hechizos es un proceso de tres pasos; reuniendo energía, configurándola con los pensamientos y sentimientos de uno, liberándola en la dirección deseada. Puede ser muy difícil para una sola persona manejar todas estas tareas cuando se realiza un gran hechizo, de modo que hasta tres practicantes trabajarán en concierto para dividir el esfuerzo. Los practicantes deben tener confianza en su capacidad y en su motivación para lanzar un hechizo; creer que uno no puede hacerlo, o que no está bien hacerlo, le impedirá usar ese hechizo.

Como efecto secundario, la magia interfiere con el funcionamiento de dispositivos eléctricos o electrónicos; Su gravedad depende de la complejidad del dispositivo y la cantidad de magia ambiental. Aunque el término "interferencia" sugiere que el efecto es temporal, la exposición a la magia puede y con frecuencia produce un daño permanente a los dispositivos afectados. Esto se manifestó previamente de manera tal que los productos lácteos se echen a perder y las verrugas y los forúnculos aparezcan en la piel humana.

Este fenómeno es causado por el conflicto interno de los seres humanos y la turbulencia mágica resultante; La magia de las Hadas no daña la maquinaria. O, más simplemente, la magia se entreteje en Faerie de una manera diferente a la de los mortales, por lo que los efectos secundarios son diferentes. Los magos están rodeados por un "campo murphyonic", estrechamente vinculado a sus poderes curativos.

En un hechizo, la energía fluye desde la izquierda, donde se proporciona la energía, hacia la derecha, donde se libera la energía. Además, la mano izquierda es la mano adecuada para llevar un bastón.


Glosario


Hechizo

Es un acto de magia: una secuencia de pensamientos, palabras y acciones mediante la cual un practicante canaliza energía mágica para producir un cambio en el mundo.

Vista

La Vista o la Vista del Mago es una forma de visión o percepción sobrenatural. También conocido como Visión de Espíritu, Visión Interior o Tercer ojo. El uso de la Vista permite que un Mago vea el mundo y vea su lado sobrenatural, permitiendo la percepción de cosas ocultas para el ojo normal. Lo que se ha visto a través del uso de la Vista seguirá siendo un recuerdo duradero para siempre, y no se desvanecerá ni será olvidado. Debido a esto, los Magos no lo usan a menudo, ya que podría volverlos locos fácilmente. La Vista generalmente muestra conceptos físicamente, por ejemplo, si un ser querido hubiera muerto recientemente, una persona podría tener heridas similares a las hechas por una espada. La Vista puede romper ilusiones y generalmente es el método utilizado por los magos para perforar los Velos. La Mirada del Alma es otra forma de usar la Vista. En lugar de ser unidireccional, el destinatario está sujeto a los mismos efectos. Ambas partes llegan a verse como realmente son.

Mirada del Alma

Es una forma de percepción sobrenatural. Cuando un Mago practicante y un ser con un alma se miran a los ojos, le da al otro una ventana a su alma, que no puede ser falsificada. No transmite información específica, pero le da a uno una vaga impresión de si son confiables o no, o si han sufrido daños físicos, etc. Al igual que con la Vista, el recuerdo de la Mirada no se desvanece con el tiempo, siendo tan agudo años más tarde como cuando sucedió.

Velo

Es una forma mágica de ocultación que hace que el afectado sea invisible o no lo note la mayoría de los no magicos. Los Velos pueden ir desde simples sentimientos de aversión a mirar en una dirección, a una falta de reconocimiento consciente de la presencia de alguien, a un estado completo de invisibilidad y negación de la existencia del espacio físico en el que se encuentra el Velo. Los Velos se puede ver a través de la Vista y quizás algunas variedades de criaturas mágicas. Estar bajo un Velo también reduce la capacidad de la persona para ver o percibir el mundo fuera del Velo. La creación de buenos Velos requiere un buen control de la magia, y estar tranquilo y quieto.

Focus

Tambien llamados Focos o Enfoque, es un objeto especialmente preparado que los practicantes mágicos utilizan como herramienta para realizar actos de magia. Un Enfoque no realiza magia en sí mismo, y un practicante no necesariamente necesita un Enfoque para poder hacer magia, pero hace que sea más fácil para un practicante realizar un hechizo. Los Enfoques se usan comúnmente para ayudar con la magia de evocación, debido a su naturaleza rápida. Es una herramienta especializada aplicable a un alcance estrecho de la magia, como ferromancia, piromancia o cinetancia, aunque es posible hacer un enfoque de propósito general. Aunque aparecen en una variedad de formas, los cetros, varillas y pentagramas se encuentran entre los más comunes, al igual que los elementos que se pueden usar, como joyas. No hay nada que sugiera que exista alguna relación entre la forma de un Enfoque y su función. El costo de fabricar un Enfoque no es insignificante, ya que a veces toma semanas fabricarlo, y la mayoría de los materiales requeridos son costosos.

Circulo de Poder

También llamado Círculo Sagrado o Círculo Mágico de un tipo u otro se usa en la mayoría de los encantamientos mágicos. Un Círculo ayuda a un mago a refinar su magia, enfocarla y dirigirla con mayor claridad. Crea una especie de pantalla; definido por un perímetro que evita que la energía mágica aleatoria pase a través de él. Puede ser dibujada en el suelo, hecha por varias personas que toman las manos o por otros métodos. Luego se invierte un poco de energía para cerrar el circuito. Se dibuja un círculo, luego se coloca una gota de sangre en este y se imagina una pared que sube. La tiza funciona, pero se pueden usar varias cosas para hacer el propio círculo: marcador, polvo, etc. Caminar lentamente en el sentido de las agujas del reloj alrededor de un círculo se llama Deosil y se hace para encender gradualmente el círculo. Los círculos crean límites que aíslan un área interior de las energías mágicas del mundo exterior. Los círculos son una forma efectiva y estándar de atrapar un espíritu, haciéndolo impotente para dejar o usar el poder. Un círculo hecho de fuego puede destruir el espíritu. Los círculos se pueden usar para cortar el flujo de magia desde su origen. Por lo tanto, es una forma de evitar que un nigromante controle no-muertos.

Circulo Mayor

Es una forma muy poderosa de un círculo usado para contener a una persona o ser con una magia increíblemente poderosa, como El Archivo. Requiere una enorme cantidad de energía estable y poderosa. Para mantener un Círculo Mayor de largos períodos se requeriría el tipo de poder que se encuentra en una Linea Ley. Aprender a establecer correctamente un Círculo es lo primero que se enseña a un aprendiz. La integridad de un Círculo como parte de la magia ritual es lo más importante. Cualquier objeto que caiga sobre él o rompa su plano colapsaría la energía del círculo. El polvo no lo colapsaría, pero degradaría su eficiencia.

Rituales

Son hechizos muy complicados. Se realizan cuando un Mago no puede invocar el Enfoque requerido para un hechizo. La magia no sale de la persona que realiza el ritual, sino que proviene de una fuerza de otro mundo que está conectada. Una fuerza externa ofrece algo que te proporciona algo si cumples una determinada secuencia de eventos. Los practicantes hábiles no necesitan usar rituales. Los magos utilizan los Rituales cuando no pueden concentrarse en todas las partes de un hechizo necesario, ya que los Rituales son más fáciles de realizar. Los Rituales pueden ser tan básicos como hacer un Círculo Mágico a un Sanctum Invocation. Los Rituales de alto nivel son extremadamente complicados y difíciles de corregir. Las variables en un Ritual pueden incluir la dirección hacia la cual está apuntando una determinada vela, los materiales que tienen cierto significado para el mago, los vínculos con ciertos conceptos espirituales como los cuatro elementos o la mente, cuerpo y espíritu, cualquier otra magia atada al mago, etc. Algunos ejemplos de materiales que podrían usarse incluyen: un cristal, imágenes de seres queridos, cabello, sangre, etc. Los rituales tienen una variedad de propósitos, el más común es rastrear personas, invocar y atrapar personas.

Taumaturgia

Es un tipo de magia que opera su objetivo indirectamente. Los hechizos taumatúrgicos crean vínculos entre una representación simbólica del objetivo y el objetivo mismo. Los hechizos taumatúrgicos se pueden lanzar desde una distancia mayor que los hechizos de evocación, y el practicante tampoco necesita ver el objeto afectado. Los hechizos taumatúrgicos operan creando enlaces mágicos a sus sujetos. Para establecer un vínculo de este tipo, un practicante de taumaturgia necesita poseer algo que tenga una conexión con el objeto para ser afectado. Un fragmento de un objeto permanece mágicamente conectado al conjunto del que alguna vez formó parte, por lo que la forma más sencilla de obtener una conexión mágica con algo es a menudo parte de él sujeto. El verdadero nombre de un ser también tiene una conexión mágica con él. La taumaturgia que se origina en la tierra no cruza en el Nuncamas de manera muy efectiva.

Pentaculo

Es un símbolo de orden con cinco puntos y cinco lados contenidos dentro de un círculo, generalmente en forma de colgante. Tiene la forma de una estrella de cinco puntas incluida en un círculo. La estrella también tiene cinco lados que representan las fuerzas del aire, la tierra, el agua, el fuego y el espíritu. Si los puntos tocan el anillo exterior, representan las fuerzas de la magia atadas al control humano; potencia equilibrada por la restricción. Si los puntos están fuera del círculo, es un símbolo del caos.

Pentagrama

Es una estrella de cinco puntas, cuyo centro forma un Pentágono. Constituye un símbolo de poder, dibujado y empleado de diferentes maneras según su propósito; más a menudo para aislar o contener una entidad. La energía mágica requerida para operarlo depende de su tamaño.

Convocar

Es el acto de invocar a un espíritu, demonio, dios u otro agente sobrenatural. La palabra se usa a menudo como sinónimo de términos como invocación o evocación, aunque a muchos les resulta útil mantener alguna distinción entre estos términos. El término "conjurar" también se usa como un término general para lanzar hechizos en algunas tradiciones mágicas. En ese contexto, los amuletos y los talismanes a menudo se guardan en una "bolsa de evocación" y se pueden usar "aceites de conjuro" para ungir velas y otros suministros mágicos y, por lo tanto, imbuirlos con poderes mágicos específicos. Las prácticas comparables existen en muchas religiones y tradiciones mágicas y pueden emplear el uso de sustancias que alteran la mente con y sin fórmulas de palabras pronunciadas.

Proteccion

Es una defensa mágica, que puede usarse para una variedad de causas y efectos por un usuario mágico. Hay una variedad diferentes que pueden matar a la detección hasta detener la magia hostil. Las más poderosas son difíciles de hacer sin un Umbral. Sin embargo, es posible hacer una Proteccion si hay una fuente de energía lo suficientemente fuerte como una Línea Ley. Hay algunas que parecen estar organizadas en una doble capa. La primera capa es permanente y causaría un daño desconocido de presión sin un amuleto o la habilidad para atravesarlo. La segunda capa es más como una habitación de pánico. Sella el area haciendo que entrar y salir sean imposibles. Otra Proteccion prominente es la que se encuentra alrededor del cuartel general del Consejo Blanco. Basándose en el número inusual de Líneas Ley en el área, se ha dicho que se necesitaría un ser un dios menor para lograr pasarlas.

Umbral

Son entidades que separan los hogares del exterior. Lo más importante es que constituyen una barrera para la magia, haciendo que cruzarlos sea imposible o inconveniente para los seres mágicos a menos que se los invite. Un Umbral es una barrera mágica alrededor de un hogar; actúa como un campo de energía invisible e intangible que lo rodea y mantiene alejadas las fuerzas mágicas no deseadas. Cruzar un Umbral puede ser imposible o conllevar un gran esfuerzo o un costo para algunos seres, a menos que sea invitado. Cada hogar está rodeado por un Umbral, aunque hay grandes variaciones en la fuerza, y no todos los espacios de vida califican como un hogar. La existencia y la fuerza de un Umbral dependen de la forma en que está habitado. Los lugares que se sienten como un hogar para sus habitantes, que están conectados con las emociones y tienen una historia, son más fuertes que aquellos que son simplemente un lugar para vivir. Los hogares familiares son generalmente más fuertes que los hogares de solteros. Las viviendas antiguas, los hogares ancestrales, los lugares con una historia propia suelen ser muy fuertes, mientras que los espacios habitados a corto plazo o de alquiler son más débiles. Los lugares que no son hogares, como edificios públicos, habitaciones de hotel, oficinas, etc., por lo general no tienen un Umbral. Las cualidades mágicas de una casa y su Umbral existen solo alrededor de las casas de los mortales. Las viviendas de otros seres no inducen la existencia de un Umbral.

Lineas Ley

Son corrientes naturales de magia que se extienden por todo el mundo, a menudo conectan lugares con magia sobresaliente y energías sobrenaturales. las Líneas Ley se componen de varios tipos de energía; cualquier tipo que sea más prominente en la línea afecta sus propiedades. Hay, por ejemplo, líneas ley con energía defensiva, disruptiva o restaurativa. Pueden ser aprovechados por usuarios mágicos para extraer energía de ellos. Usar una línea ley es el medio más poderoso de emplear la magia conocida por los magos mortales. Algunos pueden ser más estables, lo que significa que es mejor usarlos cuando se necesita un flujo de energía estable. Otros pueden tener energías destructivas, lo que significa que es mejor usarlos en la batalla. Un mago puede sentir su poder cuando caminan sobre ellos.

Genius Loci

Es un espíritu elemental conectado a una forma de relieve cruzada con Lineas Ley. En la religión romana clásica, un Genius Loci es el espíritu protector de un lugar, y a menudo se representa en la iconografía religiosa como atributos de posesión como una cornucopia, patera, o serpiente.

Intellectus

El término Intellectus se refiere a un modo de existencia que permite el conocimiento instantáneo de cualquier cosa simplemente al pensar en ello, cuando un ser inmortal supremo puede acceder a cualquier conocimiento que necesite. Tener Intellectus es una característica de un pequeño número de poderosos seres sobrenaturales. Es un modo de existencia que permite a unos pocos seres raros ver la realidad como una sola pieza, lugar y momento. Ya no buscan conocimiento, simplemente lo saben, viendo la imagen completa. Hay varias lagunas. Por un lado, el ser tiene que saber lo que está buscando, y lleva muchos millones de años adquirirlo, y los seres solo tienen Intellectus en temas específicos.

Sanctum Invocation

Es un hechizo ritual que vincula a un mago a un área de tierra con algún tipo de Genius Loci. Lo más común es que el vínculo otorgue poder al mago, pero se sabe que brinda otras habilidades, como Intellectus, si el Genius Loci en cuestión tiene una gran edad o poder. Las habilidades otorgadas no pueden extenderse fuera del área que controlan. Teóricamente es posible tener tal efecto, pero es altamente improbable teniendo en cuenta que uno con Intellectus limitado a su territorio se considera extremadamente inusual.

Nombre Verdadero

Al saber el Nombre Verdadero de una persona, se puede crear un enlace mágico al asociarse con uno mismo en un sentido mágico. Uno tiene que saber exactamente cómo decir el nombre, solo saberlo no es suficiente. Todos los seres tienen un nombre y un Nombre Verdadero. Cuando un mago o un ser sobrenatural dice un hechizo y un Nombre Verdadero el efecto se amplifica mil veces en la persona cuyo nombre a sido pronunciado. Los nombres con una N mayúscula, tienen mas poder. Si un asistente tiene el Nombre Verdadero de una entidad o persona, automáticamente tiene un conducto, una forma de ubicarlo. Los magos recogen nombres de criaturas, espíritus y personas. Algunas de las criaturas más poderosas solo necesitan una parte de un Nombre Verdadero para influir en dicho ser. Sin embargo, hay innumerables seres menores e inferiores y no es tan difícil hacer que se pongan de acuerdo una vez que se sabe su Nombre Verdadero. El nombre de un mortal puede cambiar con el tiempo debido a cómo su percepción de sí mismos puede cambiar, mientras que el nombre de los seres sobrenaturales es estático e inmutable.

Fuego del Alma

Es la habilidad de usar el alma para mejorar la magia, afiliada al cielo. Es la antítesis del Fuego Infernal. Consume parte del alma del usuario para mejorar su magia. El alma se regenera con el tiempo, o mediante actos que son "buenos para el alma", pero matarán al usuario si está completamente agotado. Mientras que el Fuego Infernal aumenta el poder de los hechizos violentos y destructivos, el Fuego del Alma aumenta el poder de los hechizos creativos, utilizando una parte del alma como matriz para un hechizo en el proceso. Le da estructura a la magia; teóricamente podría permitir que un camino lo llevara a uno a Faerie. Los ángeles usan Fuego del Alma, ya que están hechos de nada más que alma.

Fuego Infernal

Es un impulso de poder mágico demoníaco para hechizos destructivos; es la antítesis del Fuego del Alma. Su uso tiene un olor característico a azufre. Cuando se usa por un mago los signos de un bastón y la vara explosiva se iluminan con un brillo rojizo cuando se invoca en un hechizo, mientras que una brillante ola de fuerza brota del mago. El usuario suele sentirse agotado después de su uso. La diferencia clave entre el Fuego del Alma y el Fuego Infernal, es que la primera potencia la intención, la segunda potencia el medio. Si uno usa un hechizo para enviar una ola de fuerza y ​​derribar a alguien, el Fuego Infernal lo hace más fuerte. Por otro lado, el Fuego del Alma hace una mano plateada hecha de energia que el mago puede controlar con el mismo poder del hechizo original pero con un mayor enfoque.

Longevidad

Debido a su uso de la magia, la esencia misma de la creación, los Magos pueden curarse de manera innata en el máximo idealizado del potencial humano. Por ejemplo, cuando los huesos humanos se rompen, generalmente se deja una fractura o un defecto después de que se haya curado. Con los Magos, este no es el caso, ya que sus huesos casi no tienen rastro detectable de ningún daño después de la curación. Esto, cuando se extrapola a otras funciones corporales, retrasa la descomposición natural del cuerpo durante mucho tiempo antes de que la vejez finalmente alcance al Mago, lo que les permite vivir más de 400 años.

Antropomancia

Es el arte mágico de tratar de adivinar el futuro o obtener información mediante la lectura de las entrañas humanas. Es una magia extremadamente peligrosa y poderosa. Para hacerlo se requiere matar a alguien, lo que significa una sentencia de muerte de parte del Consejo Blanco. Implica un total desprecio por la santidad de la vida.

Niebla Mental

Es una niebla que controla la mente. EL Mago crea una neblina invasiva que se mete en la mente de una persona cuando la toca. Su uso es contra las Leyes Magicas.

Escuchar

Es una capacidad de audición mental. Los Magos lo usan a menudo, lo que le permite escuchar las cosas con gran detalle desde una distancia segura.

Myrk

Es una conjuración convocada por los Hobs que suprime la luz. Es diferente al Glamour de las Hadas, que pueden crear ilusiones y alterar las emociones. Más bien, es un conjuro, tangible y físico, que, como toda la materia del Nuncamas, existe realmente mientras tenga la energía necesaria para animarla. Como un objeto físico, puede ser expulsado con suficiente aire, y como una construcción mágica, se puede cortar de su fuente de energía o romper con agua corriente, volviendo a convertirlo en ectoplasma. El Myrk se propaga naturalmente por todo el aire y suprime la luz. Es creado o llamado por los Hobs, quien lo mantiene para cegar a sus presas y protegerse de la luz, que las quema y puede matar.

Psicomancia

Tambien llamada Neuromancia, es el uso de la magia relacionada con la mente. La Tercera Ley de la Magia del Consejo Blanco prohíbe la mayoría, si no todos los usos de la Psicomancia. La sicomancia se ocupa del control mental, la lectura de la mente, la alteración de la personalidad, la colocación de pensamientos en las mentes de los demás, la manipulación de los recuerdos, la defensa de uno mismo contra otra psicomancia y similare.

Cinetomancia

Es la magia de la energía y el movimiento. Abarca principalmente los hechizos que le dan al portador la capacidad de mover objetos con su voluntad. Un Mago puede usar anillos para los dedos en los que almacena energía cinética que puede usar para enviar golpes a distancia al enemigo y estos se recargan lentamente con sus movimientos cotidianos.

Evocación

Es una forma llamativa de magia que tiene fuegos, explosiones, etc. La Evocación es la forma más directa, espectacular y ruidosa de magia o hechicería, y solo puede suceder en línea directa. El practicante tendría que estar en la misma habitación que su víctima. Este tipo de magia es lo que se utiliza principalmente en situaciones de combate directo. La capacidad de usarlo sin ritual permite centrarse más en el combate que cualquier otra cosa. Por lo general, funciona mejor con un Foco en función de las habilidades del Mago. Si bien toma un tiempo aprender una nueva Evocación, tiene la ventaja de poder usarse sobre la marcha. Se extrae directamente de la voluntad del Mago y se libera sin el beneficio de una guía o límite. Es peligroso y difícil pero útil para arrojar mucha energía. Hay pocos que pueden controlarlo de manera adecuada y confiable.

Fonoturgia

Es una forma inusual de Evocación, ya que es algo más silenciosa de lo habitual. Es útil en situaciones donde se requiere sigilo, como situaciones de batalla o al esconderse de los enemigos.

Verisimilomancia

Es la magia de la ilusión. Incluye la capacidad de hacer Velos, o ilusiones plantadas en la mente del objetivo, y hologramas, imágenes visibles fuera de él. Los únicos límites de la Verosimilomancia son la imaginación y el poder del lanzador. Cuanto mayor sea el área efectuada, más poder tomará. Estas ilusiones pueden ser tanto visuales como auditivas. El Consejo Blanco no pone mucho valor en la magia de la ilusión porque cualquier persona con la Vista podría anularlo al verlo a través de él. Una vez que el sujeto sobre el que se dirige la ilusión sospecha de esta, la ilusion termina, y pueden encontrar la fuente. También se puede crear imágenes falsas de uno mismo.

Ectomancia

Es una forma de magia. Los Ectomagos son hechiceros que son capaces de llamar a los fantasmas de los muertos, para proporcionar el cierre a una familia en duelo o recopilar información. Un buen Ectomago tiene una sensibilidad a las energías y apariciones espirituales como los fantasmas.

Cambio de Forma

Es el acto o poder de la metamorfosis, de transformar la forma física de uno mismo. La transformación puede involucrar cambios físicos desde una simple alteración de la apariencia hasta una transformación completa en otra forma corporal. Transformar a otros humanos está prohibido a los magos por la Segunda Ley de la Magia del Consejo Blanco.

Vulcanomancia

Es una rama de la magia que influye en la tierra, las rocas y el magma. El hechizo puede invocar roca fundida y fuego y su conjuro es "Flammamurus."

Hielo Invernal

Es el poder del invierno y el opuesto al Fuego de Verano. Aunque no es muy diferente del hielo normal, se disipa más rápido, y es más fácilmente invocado por las criaturas del invierno. Esta sustancia proporciona a las criaturas del invierno una posición de absoluta seguridad al pararse sobre ella. Se puede recurrir a este poder cuando uno se convierte en el Caballero del Invierno y se beneficia de este efecto en todos los tipos de hielo. Es descrito como un poder frío y claro que puede aumentar hechizos y eliminar el cansancio cuando se le pide, aunque es más efectivo cuando se crea hielo. Todas las Hadas de Invierno lo tienen, y son susceptibles a él, por lo que incluso la Reina de Invierno no es más fuerte que la Hada promedio cuando se enfrenta al Caballero del Invierno.

Fuego de Verano

Es el poder del verano y es el opuesto al Hielo Invernal. Cuando está en uso, el fuego de verano proporciona un poder puro para usar, alimentando los hechizos, eliminando la debilidad y, durante un tiempo, manteniendo a raya el frío del invierno. El uso del Fuego de Verano por un portador de magia permite a los agentes de verano localizar al portador cada vez que usen ese tipo de magia nuevamente.

Rastreo

Son como cualquier tipo de taumaturgia dirigida: crea un enlace, canal a objetivo, vierte energía en ese canal. Con un hechizo de rastreo, se esta configurando un goteo continuo de energía y luego siguiéndolo hacia el objetivo. Tambien se puede bloquear un hechizo de rastreo para evitar que se forme ese canal. La forma de hacerlo es proteger el objetivo del enfoque que esté utilizando para crear el enlace. Por ejemplo, si el enfoque es el cabello, entonces se afeitaria la cabeza del objetivo. Además, un buen Círculo de Poder haría el trabajo con suficiente tiempo para darle mas fuerza. Teóricamente, también podría entrar en el Nuncamas.


Articulos Magicos


Algunos articulos son capaces de ayudar a enfocar el poder de los Magos. Otros tienen propiedades innatas. Mientras que otros necesitan ser activados. Algunos Magos emplean estos articulos debido a su falta de control sobre su poder. No se sabe qué tan comunes son estos entre la población magica en general. Algunos articulos son usados como Focos que los practicantes mágicos utilizan como herramientas para realizar actos de magia. Hay otros elementos que se sabe que tienen otras propiedades.

Baston

Es un Foco mágico común. Suelen ser de madera, de tres a seis pies de largo, y grabadas con runas. A menudo son utilizados como focos mágicos por los magos. La mano correcta para llevarlo es la mano izquierda. Por definición, un Bastón también puede servir como bastón o como arma. Sirve simplemente para ayudar en la redirección de fuerzas, como llamar al viento, doblar barras de acero, canalizar rayos, erigir barreras de fuerza, interrumpir magias hostiles y, a veces, como un gran bastón para golpear cosas.

Vara

Es utilizada como Foco magico. Una de las herramientas para Magos más intrínsecamente violentas, la vara se usa para concentrar rápida y eficazmente la voluntad de uno en un hechizo. Generalmente grabada con runas y sigilos, las Varas, si se llega a una situación delicada, es tan sutil como un arma de fuego.

Talisman

Objetos mágicos que protegen o dañan a su poseedor. A menudo usados como amuletos, los Talismanes están destinados a transmitir fuerzas mágicas y simbólicas al guerrero; hay que tener mucho cuidado de que su construcción refleje de cerca el propósito previsto del Talismán y su simbolismo para estar en sintonía con las fuerzas con las que están en comunión.

Brazalete

Es un Foco mágico. El Brazalete es de plata con amuletos de escudo colgantes. Fue diseñado para servir como una barrera metafísica para detener ataques cinéticos como balas y golpes. Si se daña mucho durante un combate, sangra energía como una lluvia de chispas azules. Algunos pueden ser hechos de plata, hierro, cobre, níquel y latón. Este tipo de Brazalete es capaz de enfocar un escudo mucho más sofisticado que puede servir como una barrera para casi cualquier cosa, física o mágica. Una desventaja de este Foco más poderoso es que requiere más energía para mantenerse.

Objetos de Fe

Son objetos de la creencia de una persona que pueden ayudar a repeler ciertas criaturas. Es importante tener en cuenta que los objetos de la fe no necesariamente tienen que ser de origen cristiano. Cualquier símbolo que represente las creencias o ideales espirituales de un individuo tiene poder.

Piedra Parlante

También llamada Piedra de Envio, es una piedra mágica que se usa para mantener conversaciones privadas protegidas a distancia. El hechizo para activarlo es una magia bastante delicada. Es una pieza suave de obsidiana redondeada por fuego que se maneja usando delicados hechizos dentro de su círculo de cobre. Cuando el hechizo se activa, uno es rodeado por oscuridad, mientras que el campo de energía del círculo se convirte en un cilindro de luz azul pálida desde el piso hasta el espacio infinito. Mientras se habla, la voz de uno hace eco de manera extraña. Es el mismo efecto para la persona en el otro extremo. Las dos partes pueden verse y escucharse claramente.

Cinturon del Lobo

Un cinturón de lobo es un Talismán usado en la transformación de un ser humano en un lobo. El cinturón transforma a la persona en una enorme bestia como un lobo al proporcionar un ancla para un espíritu bestial, que se envuelve alrededor de la personalidad humana. El espíritu influiría en el portador, suprimiría su conciencia y los controlaría más plenamente. La personalidad del usuario, aunque inicialmente protegida de los efectos de la transformación por la presencia del espíritu del talismán, se erosionará continuamente con el tiempo y se destruirá completamente. El uso del cinturón es muy adictivo. El encantamiento es muy poderoso y sin control efectivo, haciéndolo efectivamente malvado. Se activa con el conjuro "lupus, luparo, luparoso."

Esposas de Espinas

Son una forma de esposas que se utilizan para evitar que la persona esposada use magia. Los Magos encerrados en las esposas que invocan su magia se retuercen mientras docenas de puas afilados penetran en la muñeca del portador desviando el flujo de magia entrante al Nuncamas para que el Mago no pueda usarlo. Han sido utilizados en brujas y magos durante siglos. Las esposas fueron hechas por herreros Trolls de la Corte Unseelie, y para superar las ataduras de las esposas se necesita buscar lo que es la perdición para aquellos que las hicieron. En el caso de las esposas esto seria hierro y luz solar, que mata a los Trolls.

Mordite

Mordite o Piedra de la Muerte, es una antivida que no es de este mundo. Es descrita como sensible a la voluntad aplicada de quien la use. La Mordite es una piedra que puede arrancar la fuerza vital de todo lo que toque. Cuando es tocado por alguna forma de vida se activa, se transforma vagamente en una nube de tinta que flota. Posteriormente forma docenas de zarcillos de sombra que sostienen a la victima, finalmente termina desprendiendo destellos violetas de llamas que lo quemaran hasta que se convierta en polvo. La corona del Dios de la Muerte, Hades, esta completamente hecha de Mordite.

Sabuesos Guardianes

Es una estatua mágicamente animada utilizada para la detección y protección. Están hechas de una piedra gris-verde oscuro. Tienen la apariencia de perros y son muy altos. No son inteligentes, pero reaccionan a estímulos y patrones previamente definidos. Su propósito es detectar cualquier clase de amenaza.

Ectoplasma

Es una sustancia translúcida que se deja atrás cuando la materia espiritual ya no tiene voluntad para darle forma. Los Demonios, Fantasmas y otras entidades del Nuncamas deben juntar energía para tomar forma en el mundo mortal; cuando son destruidos o arrebatados de la fuente de su poder, esa materia se disuelve en ectoplasma. Las partículas de polvo que se desplazan a través de un portal entre el Nuncamas y el reino mortal se convertirán en ectoplasma. Las construcciones mágicas se disolverán en ectoplasma cuando se destruyan o se eliminen de la voluntad del conjurador.

Polvo Fantasma

Es una sustancia utilizada para luchar contra los Fantasmas. Esta hecha de uranio empobrecido como base, junto con hierro frío y albahaca de una criatura desconocida. El Polvo Fantasma puede afectar a los fantasmas incluso en el plano mortal. Al entrar en contacto, se enciende en motas ardientes de luz escarlata, aparentemente causándoles dolor e inmovilizando su carne ectoplásmica. En el Nuncamas, el peso del polvo fantasma aumenta significativamente, pesando treinta o cuarenta libras por una pequeña bolsa. Si se llegara a liberar aunque sea una cantidad pequeña, haria un agujero en el Nuncamas. Existe una variación del Polvo Fantasma mezclado con pintura utilizado en algunas casas para evitar que los fantasmas entren.

Talismán del Hombre Muerto

Es un brazalete hecho con un sudario y un hilo de plata de un hombre muerto, entre otros materiales más difíciles de conseguir. Proporciona protección contra los fantasmas.


Magia Negra


Es esencialmente cualquier magia mortal que rompe cualquiera de las Leyes Magicas. Generalmente implica el costo de la vida y/o el libre albedrío. La magia es negra cuando se dirige hacia la destrucción y el daño. Es muy fácil de usar porque la magia viene del corazón, de los sentimientos. La Magia Negra proviene de la lujuria, el miedo y la ira, cosas que son fáciles de alimentar y hacer crecer. La creencia en la magia y la confianza en uno mismo son esenciales para hacer que la magia funcione, de lo contrario se desvanecerá. Esto es particularmente cierto para acciones como matar a alguien con magia. Para ganar el control sobre los demás y acumular un gran poder para uno mismo, no hay mejor herramienta que la Magia Negra. El peor tipo de Magia Negra produce una sensación nauseabunda, grasienta y casi vacía. El fuego al ser una fuerza purificadora puede consumir y destruir la Magia Negra si se usa con esa intención.

Nigromancia

Es un oficio mágico que trata con la muerte y con cosas muertas. Un practicante de la Nigromancia se llama Nigromante. La Nigromancia está prohibida por la Quinta Ley Magica del Consejo Blanco. Los Nigromantes pueden animar y controlar cadáveres, controlar fantasmas y acceder al conocimiento almacenado en cerebros muertos. La Magia es esencialmente una fuerza de la vida, y la Necromancia se burla de la vida al torcerla y destruirla. Aunque la Quinta Ley prohíbe la necromancia, la ley solo prohíbe a los magos reanimar a las personas, no necesariamente a los animales. Los poderes generalmente caen bajo un cierto control de lo que podría llamarse el alma. Mientras que los Nigromantes pueden usar su poder para reanimar a los muertos, también hay una gran cantidad de otros usos que caen bajo el campo. Algunos Nigromantes son capaces de cambiar de cuerpo. Se desconoce si este método podría prolongar la vida invadiendo una forma más joven. Otro uso es la capacidad de extraer información de las mentes de los cadáveres. La Nigromancia también puede tener algún efecto contra los Vampiros de la Corte Negra.

Santificacion Oscura

Es un rito de ascensión Nigromántico y se considera el rito Necromántico más poderoso conocido. El rito fue creado por primera vez por el nigromante Heinrich Kemmler, uno de los más temidos e infames de todos los magos oscuros. El rito es en esencia un rito de ascensión de la mortalidad a la divinidad. En lugar de ser un rito, es un poderoso hechizo que depende de la cantidad de energía espiritual oscura que se atraiga. Es necesario que el Nigromante que realiza el rito convoca a la mayor cantidad posible de espíritus para devorarlos, ya que el hechizo adquiere un mayor nivel de poder divino. El rito crea un Vórtice que atrae a toda la vida, entre otras energías, dentro de un área dentro de una milla. El Nigromante transforma toda esa energía en un gran Círculo, moviéndolo en un embudo gigante y en el que intentara consumirlas.


Maldiciones


Son hechizos destinados a hacer daño. Necesitan algunos medios para dirigir la magia a un objetivo; partes del cuerpo como el cabello, uñas o sangre fresca. Para que una maldición sea duradera, debe estar anclada a un objeto o una relación de sangre. Las Maldiciones realmente fuertes requieren que tres personas lancen el hechizo: una para reunir la energía, otra para darle forma y otra para apuntar.

Maldicion de Muerte

Es quizás el hechizo más poderoso que un mago puede lanzar, en el momento de su muerte. Una maldición de muerte utiliza todo el poder al que puede acceder un mago, y se lanza en el momento de su muerte. El objetivo de la maldición es a menudo el asesino del mago, pero aparentemente puede ser dirigido a cualquier persona, independientemente de la participación o la presencia física del objetivo. También es posible que la maldición se pueda dirigir a más de un ser.

Maldicion de Linea de Sangre

Es un ritual poderoso usado para destruir una línea de sangre completa. El ritual en sí involucra el asesinato de un miembro de una familia, causando la muerte de todos los parientes de sangre de la víctima. Dado que la maldición no se extiende a los niños, la muerte del miembro más joven de una familia es la mejor manera de asegurar la destrucción de toda la línea de sangre. La maldición también funciona en las líneas de sangre vampíricas, donde el "padre" es el vampiro que transformó a una víctima. La energía requerida para ello es enorme, y requiere que el corazón se desgarre del pecho de la víctima y se rompa en pedazos en el proceso.

Maldicion de la Entropia

A veces llamada Malocchio, o Mal de Ojo, es un hechizo oscuro, a menudo utilizado en un ritual, que altera la probabilidad de muerte. Quien envíe el Mal de Ojo debe tener algún medio para dirigir la magia a un objetivo: pelo, uñas y sangre son los más comunes. A veces, se puede usar una muñeca vestida como la víctima o una foto. La otra parte es que el remitente tiene que reunir la energía para que esto suceda. Una maldición tan fuerte necesitaría mucho trabajo para reunir magia pura en un solo lugar y luego tendría que moldearse para obtener el resultado deseado, aun cuando ese tipo de disciplina es raro.

Maldicion de Barabbus

Es una maldición asociada a la soga de Nicodemus Archleone. La maldición opera ordenando una muerte que no se puede evitar. El nombre es una corrupción de Barrabás, la figura bíblica condenada a muerte y liberada por los judíos en lugar de Jesús. Es posible tomar voluntariamente el lugar de la víctima.


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