Terminologia
  • Argot de Sangre: Cuando el Vampiro Lestat de Lioncourt escribió sus libros, usó cualquier cantidad de términos que le enseñaran los vampiros con los que se había encontrado en su vida. Y aquellos vampiros que agregaron a su trabajo, ofreciendo sus memorias y sus experiencias en forma escrita, agregaron sus propios términos, algunos mucho más antiguos que los que le fueron revelados a Lestat. Esta lista de términos son comunes entre los no muertos en todo el mundo.
  • Sheol: También llamado Infierno, es un plano de oscuridad que sirve como purgatorio para los espíritus de los muertos. En el Sheol, los espíritus son atormentados hasta que aprenden a perdonar y apreciar a Dios y, por lo tanto, son considerados dignos del Cielo.
  • Replimoide: Es un ser extraterrestre autóctono del planeta Bravenna. Creados por un grupo de criaturas parecidas a pájaros conocidas como los Padres, los Replimoides son humanos en apariencia; La única excepción es su inmortalidad. No pueden morir verdaderamente pues sus almas viajan más allá de la muerte.

  • Alta Lengua: Fue una vez el lenguaje formal del Mundo Medio. Es un idioma antiguo hablado por los Pistoleros y aquellos que recuerdan el tiempo antes de que el mundo avanzara. Por un tiempo, Roland Deschain y Randall Flagg fueron las únicas personas que hablaban este idioma.
  • Lenguaje de los Muertos: Tambien llamada la Lengua de los No Formados. Es el idioma que hablan ciertas creaturas que habitan el Mundo Medio como los Can-toi y el Taheen. La entidad conocida como Tak también usa este lenguaje. El lenguaje no es un idioma constructivo real debido a la falta de una gramática o vocabulario coherente.
  • El Blanco: Es la fuerza del bien que es liderada por Gan. La gente del Blanco está aliada para proteger a los Haces y a la Torre Oscura y evitar que el mundo siga avanzando. El blanco es una fuerza elemental que representa la integridad, la unidad y la salud. Luchan contra su contraparte, El Rojo.
  • El Rojo: También conocido como la Oscuridad Exterior, es la fuerza dirigida por el Rey Carmesí. Los miembros de los Rojos están aliadas para destruir los Haces y la Torre Oscura, lo que provoca el final de la realidad y el regreso del Prim. Luchan contra su contraparte, El Blanco. Muchos miembros de El Rojo se han aliado con el Rey Carmesí convirtiéndose en Guerreros del Ojo Escarlata.
  • Breakers: Termino que se utiliza para describir a cualquier psíquico poderoso que ha sido puesto a trabajar para desestabilizar metafísicamente los Haces que sostienen la Torre Oscura.
  • Gemelos: Los Gemelos son personas que tienen un parecido sorprendente entre ellos porque viven en universos alternos/niveles diferentes de la Torre Oscura.
  • Guerreros del Ojo Escarlata: Son los soldados de el Rey Carmesí. Son sirvientes del Rojo. Hay muchos miembros en muchos lugares tanto del Mundo Medio como en otras dimensiones paralelas, lo que hace que el Rey Carmesí tanga tan exitoso en la ejecución de sus planes.
  • Ritual de Chüd: Es el termino que se utiliza para decribir una batalla psíquica en la que las dos fuerzas se enfrentaron en duelo con sus voluntades. El miedo también parece forma parte del Ritual de Chüd, el cual se lleva a cabo a un nivel espiritual, aunque su utilización el el ritual es descrito de una manera muy vaga. Los Perdedores utilizaron el Ritual de Chüd para derrotar a Pennywise.

  • Sub Rosa: Es el término colectivo para todo lo mágico y lo oculto. Sub Rosa también es el nombre que se les da a los humanos con habilidades mágicas o vínculos con la magia. La magia Sub Rosa es hereditaria y las familias Sub Rosa se disputan el estatus.
  • Lurker: Es un término de argot para un habitante mágico del mundo humano. Algunos parecen humanos y otros no y lo cubren con glamour. Cualquier criatura secreta, mística o monstruosa que no sea parte del Sub Rosa, como No-Muertos, Vampiros, Hombres Lobo, etc.
  • Aqua Regia: Alcohol infernal, una bebida que solo se puede encontrar en el Infierno. Es una combinación de whisky de 50 años mezclado con formaldehído y sangre de dragón.
  • Vigilia Dorada: Es una sociedad de ángeles que trabaja para proteger a la humanidad, liderados por el angel Aelita. También utilizan a los humanos para ayudar. La Vigilia Dorada fue creada para monitorear la tregua entre los Angeles y los Kissi. La Vigilia ha existido durante al menos ocho o diez mil años, y posiblemente hasta 70 mil años. Los británicos y los franceses comenzaron a escribir sobre esta en la época de la Primera Cruzada en el Siglo XI.
  • Hellion: Es el termino utilizado para referirse a los Angeles Caidos y actuales Demonios del Infierno.
  • Alto Hellion: Se refiere a un lenguaje que suena como un ladrido animal. Lanzar hechizos en este idioma le da al hechicero una ventaja sobre los magos terrenales. Es casi imposible decir algo en Hellion que no pueda interpretarse como una amenaza.
  • Gluttire: El nombre es una referencia a la palabra latina "gluttire" (tragar). Es un demonio glotón que es capaz de devorar a otros demonios, son bastante raros.
  • Sala de las Trece Puertas: No se sabe mucho de este lugar pero se cree que es el centro de la creación, un centro entre todos los lugares de la Tierra y fuera de ella. Solo se puede llegar a ella con la Llave de las Trece Puertas, un artefacto mágico que le permite a su usuario viajar a través del centro del universo a cualquier punto de la creación.

  • Magia: El término Magia tiene dos significados relacionados. Primero, se refiere a una fuerza o energía sobrenatural descrita como "la esencia de la vida y la creación". Segundo, se refiere a la práctica de aprovechar esta fuerza para producir cambios en la realidad. Esta práctica a veces también se conoce como el Arte. Un acto de magia se llama Hechizo, y realizar tal acto se llama Lanzar. La mayoría de los seres sobrenaturales son capaces de realizar Magia, al igual que algunos mortales.
  • Leyes Magicas: Las Leyes Magicas son un conjunto de reglas que rigen el uso de la magia por los magos en el mundo. Desarrollado y aplicado por el Consejo Blanco, las Leyes Magicas están destinadas principalmente a proteger contra el uso indebido de la magia por parte de magos contra humanos. El Consejo Blanco abiertamente aplica las Siete Leyes a cualquier persona capaz de hacer magia, a pesar de admitir solo a los practicantes más poderosos en sus filas.
  • Acuerdos de Unseelie: Son un conjunto de acuerdos, algo similar a la Convencion de Ginebra, que gobiernan el comportamiento entre sus signatarios, que son las principales potencias del mundo mágico. Instigados por la Reina Mab, los Acuerdos incluyen protocolos para la etiqueta, la hospitalidad, los duelos formales y el terreno neutral. Se actualizaron por última vez en 1994, cuando supuestamente toda la ciudad de Milwaukee desapareció durante dos horas.
  • La Guerra: La Guerra generalmente se refiere al enfrentamiento entre la Corte Roja y el Consejo Blanco. La Guerra se inició cuando Harry Dresden mató a Bianca St. Claire. Si la Corte Roja derrota al Consejo Blanco, los Vampiros tomarán el control y harán lo que quieran, expandiéndose desde Centroamérica a África, Medio Oriente, Rusia y algunas partes de Asia, todos los lugares seran caos. La Corte Blanca se moverá en lugares "civilizados", y los no practicantes estarán solos sin protección contra los depredadores sobrenaturales.
  • Guerra del Olvido: Es una guerra secreta para desterrar a Los Antiguos al Olvido. Al borrar la conciencia mortal de los Antiguos, ya no estarán anclados al mundo mortal y estarán encerrados en el Olvido. Es por esa razón que los Venatori luchan por mantener la guerra en secreto. También hay grupos, como la Hermandad Estigia, que quieren utilizar a los Antiguos como una ruta hacia el poder. Esta guerra ha estado sucediendo durante al menos cinco mil años. El Archivo fue construido especificamente para mantener la Guerra del Olvido.
  • El Exterior: Tambien llamado Mundo Inferior, es un mundo paralelo que no es de nuestra realidad. Es donde los Exteriores están encerrados, alejados de nuestra realidad más allá de las Puertas Exteriores. El Mordite proviene del Exterior. El paisaje del Exterior se compara con la Primera Guerra Mundial, con tropas de monstruos luchando y moviéndose por el paisaje constantemente. El Exterior es físicamente una tierra de polvo, barro y suelto, cubierto de lomas y barrancos empinados. Las únicas plantas que crecen allí parecen poder rasgar y punzar. La tierra en sí está iluminada con una fuente de luz ambiental, y el cielo es tan negro que no se ve una sola estrella o un punto de luz.
  • La Perdicion de Damocles: En algunos casos, una forma de libertad condicional, la Perdicion de Damocles, se representa en su lugar a aquellos que rompieron las Leyes Magicas. Bajo la Perdicion, un mago está abiertamente bajo la sospecha y el escrutinio del Consejo Blanco y cualquier infracción posterior automáticamente garantizará su ejecución. Un asistente bajo la Perdicion puede ser asignado a la custodia de otro asistente; en el caso de otra infracción, ambos magos son asesinados. Se afirma en varias ocasiones a lo largo de la serie que rara vez se invoca la Perdicion de Damocles, y la mayoría de los brujos se ejecutan rápidamente después de un breve juicio y veredicto de culpabilidad.
  • Caballero del Invierno: Es un mortal elegido como el campeón de la Corte de Invierno. Para ello al elegido se le da el Manto del Caballero de Invierno el cual le otorga los poderes del Caballero de Invierno dados por la Reina de Invierno. Han existido al menos cinco portadores anteriores del Manto: Lloyd Slate, Gilles de Rais, Friedrich Haarmann, John Haigh y Andrei Chikatilo. El Caballero de Invierno es un arma muy poderosa para la Reina de Invierno, pero ella es tan vulnerable al Caballero como cualquier otro. Los cambios en el portador comienzan con impulsos fuertes y emociones intensas y luego se desarrollan exponencialmente. Cualquier aleación de hierro que entre en la piel del caballero altera el poder del Manto. El umbral del dolor del Caballero tambien se modifica para que pueda atravesar a sus enemigos sin detenerse ni siquiera por heridas de cuchillo.
  • Nacido Estelar: Indica a aquellas personas que pueden, por derecho de nacimiento, ejercer el poder sobre los Exteriores. Se alude a esto raramente, y sus implicaciones se describen muy brevemente.
  • Lagrimas de Cassandra: Es una condición profética, en la cual el portador tiene convulsiones al azar mientras tiene visiones del futuro. Estas siempre son vagas y difíciles de creer. Los médicos lo confunden con la epilepsia en niños. La profecía suele ser bastante precisa, pero nadie la acepta. Se llama un regalo, pero la mayoría de las veces se considera una maldición. Se usan a menudo como una estafa y son comunes en los círculos mágicos.
  • Tercer Ojo: Es una droga sobrenatural. Fue fabricado y distribuido por el brujo Victor Sells; dónde y de quién obtuvo la fórmula y el conocimiento de esta poción compleja se desconoce. La droga permite a los usuarios obtener una medida de la Vista, permitiéndoles ver o sentir presencias sobrenaturales que se pierden a los ojos humanos.
  • La Palabra de Kemmler: Es un libro escrito por Heinrich Kemmler, con el título original de La Palabra de Heinrich Kemmler. El libro contiene información sobre el Darkhallow y sobre cómo ejercer el poder de la nigromancia sobre los vampiros de la Corte Negra. Si los herederos de Kemmler lo consiguieran, el conocimiento podría crear estragos. Es un viejo grimorio, voluminoso, negro y delgado, del tamaño de un cuaderno de calendario, sin energías malas o peligrosas a su alrededor, y está escrito en alemán.
  • Lexicon Malos: Es una recopilación de rituales mágicos utilizados por la Hermandad Estigiana para conjurar un número de dioses y demonios antiguos al mundo. La Hermandad intenta una elaborada estrategia para publicar el Lexicon Malos, consciente de que su fuerza no está en los rituales que contiene, sino en el conocimiento de las entidades que describe; Por lo tanto, su publicación llevaria a la Hermandad al poder.
  • Conjunción: Una conjunción es un lugar en el espacio o en el tiempo cuando las leyes de la magia estan lo suficientemente torcidas para permitir acciones que normalmente son imposibles. Aunque todavía inexplicables, las conjunciones están implicadas en una serie de fenómenos mágicos.
  • Entre: Entre es el lugar que está en medio de el mundo mortal y el lugar al que van los espíritus en el Más Allá. Entre es donde van los espíritus humanos cuando hay algún tipo de irregularidad con su muerte y por otras razones no mencionadas.
  • Deshacedor: Es un poderoso objeto mágico. Es un cuadrado de tela gris que contiene poderosa magia. La magia deshará cualquier hechizo o transformación a la que se aplique. Se usa tocando la tela al objeto relevante y desenredando los hilos.
  • Vastago: Es la descendencia de un humano y un no humano, incluidos los Hadas, los Demonios y otras criaturas sobrenaturales. El vástago de un Djinn se denomina Jann y el vástago de una Hada es un Cambiante.
  • Wyldfae: Son Hadas que no se ponen del lado de ninguno de las Cortes de Hadas, Verano o Invierno, por lo general solo hacen su trabajo y prestan poca atención a las Cortes. En caso de guerra, los Wyldfae se asociarán con el lado que más les guste. Según se dice la mayoría de las Wyldfae "buenos" van con las de Verano y los "malos" van con la del Invierno.
  • Dragones: Excepto por su inmenso poder, se sabe muy poco acerca de ellos. Se supone que los dragones son grandes con escamas, garras, alas, etc. pero se sabe que pueden aparecer como cualquier cosa que deseen ser, incluso humanos. Hay dos tipos de dragones: Los Dragones Mayores son fuerzas elementales del cosmos, seres semidivinos a los que una vez se les dio autoridad sobre varias partes del universo mortal. Los Dragones Menores son como el concepto general de dragones, pero esencialmente no son más que emisarios y servidores creados por los Dragones Mayores. No hay tantos como había en el pasado. Ambos tipos de dragones resienten casi universalmente a la humanidad por usurpar el equilibrio de poder en el mundo. Solo quedan dos dragones hasta el día de hoy. Uno es Ferrovax, el otro se llama Pyrovax.
  • Demonios: Son criaturas hostiles a la humanidad. La mayoría de ellos parecen originarse o residir en el Nuncamas. La mayoría de los seres del mundo espiritual no se preocupan mucho por los asuntos mortales. Aquellos que lo hacen, generalmente por hambre o por la necesidad de aterrorizarlos, son lo que los magos comúnmente denominan demonios, como un término general. Los Demonios saben cuando alguien a sido bueno o malo. Los Demonios no tienen alma, no se preocupan por el bien y el mal, y si están dispuestos a comerse a alguien, lo harán. Sin embargo, hay reglas de protocolo que los Demonios están obligados a seguir, como ofrecer resistencia a cualquier mortal que los llame y tratar de acabar con la vida del mago que los llamó.
  • Angeles: Tambien conocidos como Arcangeles. Son seres poderosos que sirven a Dios. Los Arcángeles son ángeles de alto rango que poseen un poder insondable que supera al de cualquier otro. Tienen el poder suficiente como para destruir varias galaxias. Sin embargo, un conjunto de "reglas" o "leyes" extremadamente restrictivas parece limitar la medida en que los Arcángeles pueden ejercer su poder, aunque aparentemente algunas pueden ser rotas, particularmente por los Ángeles Caídos. Cuando las reglas se violan de esa manera, los agentes de Dios pueden balancear el equilibrio, aunque no toman represalias. Los arcángeles tienen el poder de la Transubstanciación: Un Arcángel puede pasar su Gracia a un mortal, otorgándoles temporalmente todo su poder y sus obligaciones. Si el mortal elige usar ese poder para el mal o rompe las reglas que restringen el acto del Arcángel, el Arcángel que les confió su Gracia caerá. Además, hasta que el mortal le devuelva la Gracia, el Arcángel mismo se vuelve mortal y vulnerable tal como lo son los humanos.
  • La Gente del Bosque: También conocido como Pie Grande, Sasquatch, o Yeti, son un grupo de criaturas que viven en el bosque. Enormes y peludas en apariencia, son muy cuidadosos de alejarse de la civilización humana. Pueden recurrir a fuentes externas de energía, con el posible efecto secundario de gran altura y exceso de vello corporal. Están tan mágicamente dotados como la mayoría de los magos del Consejo Blanco y son extremadamente inteligentes. También están psíquicamente dotados de sueños proféticos y premoniciones.
  • Diosa Triple: La Diosa Triple es una importante representación divina de Neopagana de las tres etapas de la vida de una mujer: la Doncella, la Madre y la Bruja. Las tres figuras femeninas simbolizan una etapa separada en el ciclo de vida femenino y una fase de la Luna, y a menudo gobiernan uno de los reinos de la tierra, el inframundo y los cielos. Estos pueden o no ser percibidos como aspectos de una divinidad única mayor. La Diosa de la teología duoteísta de la Wicca a veces es retratada como la Triple Diosa, siendo su consorte masculino el Dios Astado. Ella está representada por las Reinas de las Hadas.

  • Elegido: Es un término utilizado para una persona que ha sido seleccionada por una Facción para luchar en la interminable guerra de la Creación. En al menos algunos casos, este estado puede transferirse de una persona a otra en los casos en que el Elegido anterior muere o pierda el favor. Algunas facciones parecen tener más de un Elegido.
  • Tipos Activos: Es un termino que se refiere a aquellas personas con habilidades sobrenaturales.
  • Fondo Perpetuo para Fuerzas Inverosimiles: Es un programa de recompensas administrado por el gobierno federal de los Estados Unidos que paga cantidades variables por la eliminación o neutralización de varios tipos de monstruos. Algunos monstruos son elegibles para obtener exenciones del Fondo después de realizar varios servicios para el gobierno. Estas exenciones permiten a los monstruos vivir vidas "normales" sin preocuparse de que alguien siempre intente matarlos.
  • Destacamento Movil Unicornio: Es un destacamento movil gubernamental de ultra secreto que utiliza monstruos para actividades gubernamentales. Los monstruos están generalmente trabajando para obtener exenciones del Fondo. Comenzó como una empresa OSS conocida como Operación Unicornio la cual fue un proyecto para usar monstruos y lo oculto contra los poderes del Eje durante la Segunda Guerra Mundial. Se sabe muy poco de la organización actual. El jefe aparente de la organización es el misterioso Agente Stricken.
  • Proyecto Nemesis: Fue un proyecto de gobierno secreto basado en el trabajo de Johann Konrad Dippel, el creador del Agente Franks. Franks exigió, como parte de su contrato para servir los intereses de los Estados Unidos, que el gobierno debia detener todo el trabajo en el proyecto y nunca, bajo ninguna circunstancia, tratar de duplicarlo. Algunas personas en el gobierno optaron por ignorarlo y el resultado fue la creación de trece cuerpos mejorados en los que se insertaron varios miembros poderosos de los Caídos.
  • Caidos: Los Caídos son la tercera parte de la Hueste del Cielo que se rebelaron y fueron expulsados. Son extremadamente celosos de los cuerpos obtenidos por los otros dos tercios, y aprovechan cada oportunidad para poseer esos cuerpos. Sin embargo, es difícil para ellos entrar en los cuerpos que ya contienen un alma.
  • Fey: Son una variedad de Hadas. Tienen habilidades mágicas innatas y generalmente son malas o de naturaleza traviesa.
  • Luska: Un pulpo gigantesco con la cabeza de un tiburón. Es bastante odiado por los cazadores de monstruos.
  • Dopplegänger: En su estado natural, parecen ser seres amorfos blanquecinos semitranslúcidos con ojos que pueden extenderse sobre los tallos. Tienen algunas habilidades de lectura mental, que les permiten imitar mejor a la persona o ser que están reemplazando. Por lo general, matarán a la persona que están imitando. Hay un gran número de ellos viviendo como seres humanos en todo el mundo, muchos en lugares de poder.
  • Gargolas: Construcciones mágicas hechas de piedra maciza. Sus juntas consisten en metal líquido sobrecalentado, lo que les permite un rango de movimiento libre. Son extremadamente duros y difíciles de derrotar, aunque son vulnerables en sus articulaciones.
  • Orcos: Humanoides de aspecto brutal con colmillos y piel verdosa. En general, evitan a los humanos y, a menudo, viven en partes remotas del mundo. Cada Orco tiene una habilidad innata, algo en lo que son extremadamente buenos.

  • Peculiares: También llamados Crypto-sapiens o Syndrigasti (Espíritu Peculiar) en Antiguo Peculiar, es el nombre de los Peculiares y se refiere a la población de los Peculiares en general. Su peculiaridad proviene de una "segunda alma" y parece tener algún tipo de forma física que se manifiesta en las plantas de sus pies. Los rasgos peculiares en su mayoría se saltan una generación. Los niños peculiares no siempre, o incluso usualmente, nacen de padres peculiares, y los padres peculiares no siempre, o incluso generalmente, tienen hijos peculiares.
  • Antiguo Peculiar: Es el antiguo lenguaje de los Peculiares. Se habla poco, e incluso aquellos que dicen ser eruditos en el, solo saben un poco.
  • Ymbryne: Es una mujer Syndrigasti que puede manipular el tiempo y puede tomar la forma de un pájaro. Los Ymbrynes se encargan de los niños Peculiares para esconderlos de los Huecos creando Bucles de tiempo a los que pueden acceder otros individuos para proporcionar seguridad del mundo exterior.
  • Diviners: Es un peculiar que puede sentir cosas, como entradas ocultas de agua o Bucles, y captar cosas, como las voces de los muertos.
  • Peculiardom: Es el termino que se utiliza para referirse a los Syndrigasti y sus ubicaciones. Los Cartógrafos ayudaron a crear el Mapa de Días que mostraba algunas de las ubicaciones del Peculiardom. La mayor parte de Peculiardom todavía no se explora porque la principal prioridad de los Peculiares era la supervivencia contra los Huecos y Wights.
  • Sala de Disfraces: Una sala diseñada para ayudar a los Peculiares a mezclarse con las personas normales de un Bucle. Una Sala de Disfraces está llena de luz natural y empacada hasta las vigas con ropas, con estanterías y armarios llenos de estos. También hay dos pantallas de privacidad de madera para cambiar detrás, algunos espejos independientes y una mesa de trabajo diseñada con máquinas de coser y tornillos de tela en bruto. Se describe como un medio boutique, medio taller. En la pared, hay una ilustración enmarcada que muestra cómo se vestía con la ropa de la época.
  • Bucle: Un Bucle es una ocurrencia que solo un Ymbryne hembra puede realizar, donde existe una fecha pasada y se repite una y otra vez, aunque los Syndrigasti lo experimentan de manera diferente. Solo los Peculiares puede atravesarlo. Los Bucles suspenden el envejecimiento de sus ocupantes, aunque no lo impiden. Si un Peculiar sale de su Bucle en el presente y permanece allí durante dos o tres días, envejecerá hacia delante sin importar cuántos años hayan pasado dentro del Bucle, lo que, dependiendo de cuánto tiempo tarde, generalmente resulta en la muerte. Si el Ymbryne que creó el bucle no está allí para restablecerlo, el Bucle se cierra.
  • Colapso de Bucle: Es un evento que ocurre cuando doce Ymbrynes se unen para destruir un Bucle. Si se realiza con éxito, el proceso puede destruir un Bucle de forma permanente. También puede ocurrir naturalmente si el Bucle no se restablece. Las Doce Ymbrynes forman un círculo cerrado y unen sus manos. Hablando Antiguo Peculiar, todas sus voces se alzan en una canción misteriosa y alegre. Esto continúa durante unos treinta segundos o más. Luego liberan sus manos y rompen el círculo. Una vez que los Ymbrynes comienzan la reacción, todos tienen un minuto para escapar del Bucle. El Bucle se convierte en un pequeño vórtice de plata reluciente, como un huracán en miniatura, encogiendose, girando cada vez más rápido. Cuando se hace demasiado pequeño para ver, emite un sonido como el crujido de un auge sónico. Aquellos atrapados en el interior cuando el Bucle colapsa morirán o se convertirán en Huecos. Aquellos que escapan del Bucle a tiempo, si han pasado varios años en un Bucle, sus relojes internos se restablecerán y envejecerán naturalmente. Se sabe que Myron Bentham obligó a Ymbrynes a cerrar el Bucle de Siberia después del Experimento de 1908.
  • Clanes: También conocidos como Pandillas. Son una comunidad o reunión de personas Peculiares. En Estados Unidos, los clanes comenzaron a luchar por el territorio, las influencias y los recursos dividiéndose y desconfiando entre sí. Las tres facciones principales tienen disputas fronterizas desde hace mucho tiempo, viejos rencores, etc. Pero la amenaza de ataques de los Huecos redujo seriamente su movilidad e impidió que las escaramuzas se convirtieran en una guerra. Es ilegal inducir a un Peculiar a abandonar el país. Entre los clanes actuales se encuentran: Hogar de Miss Peregrine para Niños Peculiares, Five Burroughs Clan, Invisible Hand, Los Californios, Animists, Mentats, Weathermen y Eldritch Street Untouchables.
  • La Organización - Es un grupo formado por personas normales que odiaban a los Peculiares y los Ymbrynes. Se dedicada a erradicar a los Peculiares, destruir sus Bucles y matar Ymbrynes, siendo bastantes despiadados. La Organización comenzó a desvanecerse, principalmente porque no quedaban muchos Ymbrynes para matar. Los rumores de todos los rincones de la tierra dicen que todavía están por ahí matando Peculiares y vendiendo a los niños como esclavos.
  • Bibliotecarios: Es un tipo raro de Peculiares que recolectan, custodian y prestan almas en la Biblioteca de Almas Peculiares de Abatón. Son los únicos que pueden ver y tocar los Frascos de Almas, y leer las almas peculiares como si fueran libros. Aunque se desconoce si los Huecos existieron antes del Experimento de 1908 o no, se sabe que los Bibliotecarios tienen la capacidad de ver y controlar una gran cantidad de Huecos a la vez, ya sea hablando el lenguaje del Hueco, deseando que los Huecos se muevan o sintiendo todos los sentidos y la conciencia de los Huecos. Además de ver y controlar los Huecos, tambien pueden sentir si están cerca.
  • Inteligencia Peculiar: Es una agencia de inteligencia compuesta en su mayoría por peculiares invisibles. Dirigida por Miss Cuckoo, los invisibles siempre son los mejores agentes de campo. Los invisibles se escabullen y escuchan secretos aunque no tienen suficiente personal.
  • Oficina de Cartas Muertas: Es un departamento que entrega correo y se ocupa de la correspondencia desde y hacia los muertos. El trabajo es sólo el 5% y el 95% es papeleo.

  • Necroscopio: El término "Necroscopio" significa en griego alguien que puede "ver" (scope) a los muertos (necro). Describe a alguien que puede comunicarse con los muertos. Al contrario que los Nigromantes que intentan controlar a los muertos mediante rituales, hechizos, mutilación corporal y ocasionalmente la necrofilia, un Necroscopio simplemente se comunica con ellos sin ningún tipo de interferencia física. Las habilidades de un Necroscopio están definidas como un tipo de percepción extrasensorial nata.

  • Suplicante: Un Suplicante es un humano que se ha sometido a ser transformado por el artista demoniaco Agonistes. Al orar al demonio y aceptar su bendición, Agonistes realizará una serie de agonizantes cirugías en el Suplicante; transformándolos en reflejos monstruosos de los temores de sus enemigos.
  • Blemmyes: Criaturas demoníacas que existen en un enorme pozo donde se entregan a una orgía masiva y constante. Conocen el placer tan bien como los Cenobitas conocen el dolor.
  • Riven: Seres extradimensionales que encarnaba la esencia misma del miedo, capaces de tomar formas basadas en estos y que viven del miedo humano. Fueron exiliadas al olvido hace eones por el hombre primitivo fuera de la existencia en una prisión en el limbo.

  • Xenians: Es un término general para todas las razas vagas humanoides, orgánicas y sapientas vivas, aparte de los humanos mismos, que esieten en Bas-Lag. En Nueva Crobuzon, se usa más comúnmente para referirse a las poblaciones no humanas más importantes. Los Nuevos Quillers se oponen vehementemente a su aceptación en la sociedad, y el gobierno de Nueva Crobuzon está dispuesto a hacer la vista gorda a todos, excepto a las transgresiones más violentas de la ley.
  • Ab-Muertos: Es un término general para carne muerta animada con fuerza viva a menudo llamada no-muerta en otros entornos. Si bien no todos estos son inteligentes, hay una población notable en todo Bas-Lag, e incluso en los extraños asentamientos muertos. La mayoría de las razas sapientas que viven las aborrecen y las temen, aunque Armada las acepta inusualmente. Son llamados por muchos otros nombres de diversa especificidad, incluyendo Oupyr, Loango, Katalkana, Hemophage y especialmente Thanati y Vampir.

Brian McGreevy

  • Caul: Es una membrana de la piel que cubre la cabeza y la cara, simbolizando la importancia sobrenatural futura, especialmente aquellos destinados a convertirse en Upir.
  • Proyecto Ouroboros: Es un misterioso tanque que se encuentra escondido en el Instituto Godfrey. El contenido del tanque nunca se a revelado, pero juega un papel importante en muchos de los extraños sucesos en Hemlock Grove. Se cree que es donde se le devuelve a la vida a los muertos.

  • Magia: La Magia es la práctica de aprovechar la energía arcana que existe y fluye a través del universo que permite a los practicantes conocidos como Magos manipular aspectos de la realidad mediante la aplicación de Hechizos.
  • Hechizos: Un hechizo es un término general para las acciones realizada por los Magos por medio de la Magia. Se componen principalmente de un elemento somático como los gestos con las manos, pero también pueden incluir herramientas como varitas, varas, productos de origen animal, polvos, hierbas, encantamientos y otros materiales similares.
  • Barreras: Las Barreras son una forma de Magia protectora que implica el uso de Barreras Mágicas. Se presentan como "campos de fuerza" que se utilizan para aislar áreas de intrusiones hostiles o se pueden usar en combate, como mediante la creación de armaduras mágicas.
  • Disciplinas: Las Disciplinas son las variaciones individuales de la aptitud mágica de los Magos, o su afinidad por una variedad específica de Magia.
  • Circunstancias: Las Circunstancias son fuerzas que afectan los Hechizos de los Magos durante el lanzamiento. Hay cuatro niveles de circunstancias que los magos deben tener en cuenta: Mayor, Menor, Terciario y Cuaternario, y cada nivel tiene varias excepciones, irregularidades y casos especiales que los Magos deben tener en cuenta para lanzar un hechizo con éxito.
  • Batalla Magica: También conocida como Magia de Guerra y Magia No Autorizada, es la disciplina de la magia compuesta por hechizos ofensivos y defensivos, el estudio de tácticas de guerra mágica y la creación y mejora de armas mágicas.
  • Neitherlands: Son una serie de planetas en forma de Cintas de Möbius en el centro del Multiverso, cada uno de los cuales contiene innumerables Fuentes que sirven como portales a otros mundos.
  • Criaturas Mágicas: Son las razas colectivas de seres no mortales creados por los dioses. Las criaturas mágicas fueron creadas por los dioses mucho antes que los humanos y otras razas mortales, siendo las criaturas más antiguas los Dragones, Lamias y Ménades. Algunos, como los Duendes, fueron creados por dioses para entretenerse. La mayoría de los Dragones se han dormido, aunque se sabe que algunos están abiertos a hablar o jugar con los Magos. En la década de 1950, los Cambiantes emigraron a la costa occidental de los Estados Unidos.
  • La Puerta en la Página: Mi Vida en Dos Mundos: Es una breve autobiografía escrita por Rupert Chatwin. El libro sirve como una mirada franca a la inspiración y el impacto de la serie Fillory and Further de Christopher Plover en la vida de la Familia Chatwin.
  • Cubo de Stoppard: Es un dispositivo creado por Stoppard que permite a su usuario viajar a través de diferentes realidades alternativas.
  • Esquith: Es la principal institución para el estudio de la magia en Australia. Se especializan en el estudio de Dragones.
  • Château de Peyrelade: Es una universidad mágica ubicada en un castillo aparentemente en ruinas en el sur de Francia.

  • Amphisbaena: Es una serpiente de agua gigante con una cabeza en cada extremo. Geralt de Rivia mató una anfisbena para el Rey Idi de Kovir.
  • Brukolak: Una especie de creatura similar a un vampiro.
  • Bruxa: Es una criatura silenciosa y seductoramente hermosa. Es un tipo de vampiro muy poderoso que adopta la apariencia de un humano joven de cabello oscuro, generalmente una mujer, pero cuya forma natural es la de un gran murciélago negro con colmillos y garras afilados. Es una de las pocas especies de vampiros que no se ve afectada por el sol.
  • Kikimore: También llamado Kikimora son una especie de monstruos insectoides que viven bajo tierra, así como en pantanos. Geralt entra en Blaviken con el cadáver de una Kikimore hembra a cuestas.
  • Griffin: Es una criatura con cuerpo de león y cabeza y alas de águila. Tienen alas fuertes y, por lo tanto, tienen la capacidad de crear un golpe poderoso e imbloqueable con sus garras.
  • Basilisk: Son dracónidos u ornitosaurios, que a veces aterrorizan a las comunidades. son una especie descendiente originaria de Zerrikania y criada en el norte durante el Siglo XIII. Más tarde se convirtieron en una plaga y, en ocasiones, aterrorizaron a las comunidades; tienen picos parecidos a los de los pájaros, alas palmeadas, dientes afilados, garras ganchudas y papada carmesí. Su aliento venenoso es mortal cuando se toca y, a menudo, ha dado lugar a muchas historias populares exageradas, como que los Basilisk son presa natural de la marta y que su aliento convierte a los afectados en piedra. Geralt conoció a Borch después de que el brujo matara a una de estas creaturas.
  • Djinn: Los Djinn, D'jinni o Djinniah es el nombre que recibe un genio elemental del Aire. Son criaturas poderosas capaces de realizar grandes proezas. Una vez capturados son ligados a su captor y tienen que cumplir tres deseos. Tras hacer realidad los deseos son libres nuevamente. Jaskier libera a un Djinn que causa estragos en la ciudad de Rinde. Luego se da a conocer que el mago Geoffrey Monck había capturado numerosos Djinns y se aprovechó de sus poderes.
  • Manticore: Conocida también como Mardyacora es una bestia gigante con cuerpo de león, alas de murciélago y cola de escorpión. Se dice que de alguna manera usan el veneno letal de los Bohun Upas en su aguijón y que tienen un apetito que les permite comer hasta 20 personas por luna. Los estudiosos de la Academia de Oxenfurt creen que las Manticore tienen tres hileras de dientes, aunque esto no está demostrado. Las garras de Manticore tampoco dejan de crecer nunca, por lo que rascar varias superficies ayuda a mantenerlas cortas y cortar fácilmente a sus presas. Habitan principalmente en cuevas de montaña, así como en bosques cubiertos. Cuando era un joven brujo, Geralt peleó contra una. También mató una durante la Segunda Guerra del Norte, en 1267, cerca de la ciudad de Dorian.
  • Cockatrice: También conocida como Skoffin y Kurolishek, es un ornitosaurio. También es la única criatura que pertenece al orden de los ornitoreptiles según los estudiosos, pero no se revela exactamente por qué se decidieron por esto. En 1268, Geralt mató a uno de ellos mientras se encontraba en Toussaint.
  • Conynhaela: Es un tipo de hierba trepadora que crece en Brokilon y que permite la rápida regeneración del tejido óseo. A pesar de esto, sólo las Dryads saben cómo utilizarlo, haciendo que las raíces de la planta penetren literalmente en la piel del paciente, lo que permite simultáneamente el uso de una segunda planta simbiótica conocida como Knitbone. Sin embargo, por muy poderoso que sea en la curación, parece hacer que quienes lo tratan se queden inmóviles mientras deliran. La piel de la persona curada conserva manchas oscuras visibles y permanentes que quedan dondequiera que las raíces entraron al cuerpo. Sin embargo, se produce un efecto secundario mayor cuando se combina con la reconstrucción mágica realizada por las Dryads. Mientras los huesos sanan, causan un problema menor con los nervios, lo que hace que las articulaciones de la persona curada sean más sensibles, especialmente en el frío y cuando está a punto de llover, similar a la artritis.
  • Knitbone: Es una planta simbiótica que sólo crece en Brokilón y es utilizada por las Dryads junto con la Conynhaela, una hierba curativa. Juntos, permiten la rápida regeneración de huesos dañados o rotos. A pesar de que sólo crece en Brokilón, parece que las Dryads o los Elfos visitantes lo intercambian con forasteros, ya que algunos herbolarios humanos tienen acceso a él y saben cómo aplicarlo.
  • Inclusion: Es una bolsa de aire incrustada en una roca u otro material duro como el zafiro. Se utilizan para prevenir transformaciones mágicas en humanos.
  • Misil-Hurler: Invención del gran Ortolan, era una ballesta impulsada por telequinesis con un enorme almacenamiento esférico para balas de plomo. Como sugiere el nombre, solía lanzar misiles, en varias rondas por minuto. Su prototipo fue probado en alguna batalla menor pero no se puso en uso general debido a su muy baja precisión.
  • Espejos de Nehalenia: También conocidos como Espejos de Nehaleni, eran artefactos mágicos con habilidades oraculares. Aridea, madrastra de Renfri Vellga y segunda esposa de Fredefalk de Creyden, poseía uno de estos espejos.
  • Telecomunicador: Es una forma de magia mental utilizada por magos de todo el mundo como un medio de contacto cara a cara mientras están separados. Esto puede ser a través de objetos físicos, como un espejo mágico, un Megascopio, un Xenogloso o lanzando complicados hechizos teleproyectivos que se vuelven más difíciles de mantener dependiendo de la habilidad y el alcance.
  • Aguas de Brokilon: Es una sustancia psicotrópica que contiene mutágeno y que puede convertir a las niñas humanas en Dryads. Si se aplican lo suficientemente temprano, se transforman por completo, pero aquellos que se transformaron después de tener 10 años siempre tendrán su sudor humano en lugar de uno de Dryad con olor a sauce.
  • Dimeritium: Es un metal especial que suprime el poder mágico. Se afirma que estar encadenado provoca efectos secundarios desagradables para los magos. Tres cuartas partes de todo el Dimeritium se producen en el reino norteño de Kovir y Poviss.
  • Portales: Los portales son esencialmente teletransportadores. Algunas parecen ser estructuras físicas más o menos permanentes, mientras que otras son conjuradas a voluntad por los magos. Permiten a las personas viajar de un lugar a otro y, en algunos casos, a un lugar diferente en el tiempo. Dependiendo del tipo de portal, algunos son más difíciles o más fáciles de crear. Por ejemplo, un Portal que cuelga en medio del aire es mucho más difícil de crear y requiere más tiempo y, por lo tanto, sólo un mago muy poderoso puede hacerlo de manera efectiva. Se pueden crear otros portales con la suficiente facilidad para alejarse rápidamente. Por muy fáciles que sean de usar para los magos, tienen sus inconvenientes: Principalmente si un Portal es inestable o no está configurado correctamente, literalmente puede partir el cuerpo por la mitad, matándolo instantáneamente. También parece que los portales temporales sólo pueden ayudar a uno a viajar hasta cierto punto: Algunos magos necesitan usar varios portales para llegar a su destino.

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